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我的世界结构方块怎么用?
结构方块id是minecraft:structure_block,数字id是255,不能直接从创造模式拿出,必须使用give指令。放置/破坏/开启它需要服务器权限。这个方块有4种模式,分别是Save Load Corner Data。模式会使用NBT中的mode字符串保存。同时也会用方块元数据0~3保存。当不一致时会按照NBT修正方块元数据。其中data模式只在游戏自己自然生成建筑时能够发挥作用。
save模式可以将结构保存成NBT文件。首先输入相对位置(在32到-32之间(含)的整数)(NBT中posX posY posZ int)和结构大小(比32小(含)的整数)(NBT中sizeX sizeY sizeZ int)。相对位置以结构方块作为坐标原点。当在GUI中按下save按键时即可将选中的区域用结构名称(NBT中name 字符串)为名字保存成.nbt文件。如果该文件已存在则会覆盖已有的文件。保存在存档文件夹中structures文件夹。若使用红石激活将不会保存成文件,只能够临时使用。使用起来和真的生成了文件的情形别无二致,只是在游戏退出后即消失。显示隐形方块按钮可以在选中的所有的空气方块和结构方块上做出标记。
我的世界怎么使用结构方块?
使用如下:
结构方块id是minecraft:structure_block,数字id是255,不能直接从创造模式拿出,必须使用give指令。放置/破坏/开启它需要服务器权限。这个方块有4种模式,分别是Save Load Corner Data。模式会使用NBT中的mode字符串保存。同时也会用方块元数据0~3保存。
我的世界:
《我的世界》是一款带有生存冒险元素的建造类游戏。我的世界:整个游戏世界由各种方块构成,玩家可以破坏它们,也可以用自己的方块随意建造东西。
为了在游戏里生存和发展,玩家需要通过伐木、挖矿、捕猎等方式获取资源,并通过合成系统打造武器和工具。随着游戏的进行,玩家自立更生,逐渐建造出一个自己的家园。
在MC服务器里使用结构方块,结构会被保存到哪里?
很高兴为你解答
我的世界的结构是保存在存档本地的,所以会被保存到服务器文件。
希望能帮到你
我的世界电脑版怎么使用结构方?
当被放置后,玩家使用结构方块会打开其GUI。玩家只能在创造模式中并且拥有适当权限才能打开GUI。如果被命名,结构方块会在突出显示时在其上方显示名字,名字跟在方块模式后面(比如“保存:房子”)。
被放置之前,结构方块在物品栏中使用一个在被放置时不会使用的“空”的材质。
活塞不能推动结构方块,但是它可以移动结构空位。
保存在内存中的结构比保存在磁盘上的同名结构有更高的优先级。若要从动态存储移除结构方块,玩家需要退出重新加载世界。
切换模式会尽可能保留结构方块的设置。
储存模式[edit | edit source]
Java版的储存模式GUI
基岩版的储存模式GUI
储存模式(Save mode)允许玩家通过结构方块高亮结构并将其保存到一个文件。
结构名称
玩家可以从GUI中的文本框输入结构的名称。区分大小写。不允许使用大写字母和特殊字符,允许下划线。
相对位置
从结构方块本身所处的位置计算,输入X、Y、Z值以设置结构轮廓的起始坐标。
对于任何方向,结构方块允许的最大距离是48方块[仅Java版]或长、宽64方块,高255方块[仅基岩版]。
显示隐形方块
显示空气和#结构空位作为彩色小方块。结构空位显示为透明的红色边框小立方体,而蓝色边框小立方体表示空气。默认关闭。
结构大小
输入X、Y、Z坐标来设置与相对位置坐标的距离,决定与第一个角相对的另一个角,控制了结构的大小。
结构最大是48×48×48[仅Java版]或64×255×64[仅基岩版]。
当成功时,会在结构周围生成白色的轮廓。
探测结构大小和位置
使用放置在结构对角的#角落模式方块,来自动计算结构的大小和位置
储存模式方块的结构名称必须与角落模式方块内的名称完全匹配,否则无法检测。
包括实体
保存结构时也保存结构中的任何实体。默认关闭。
保存
当所有的坐标和结构名称已被输入时,按下保存按钮将结构保存到.minecraft\saves\(WorldName)\generated\minecraft\structures的一个文件中。[注 1]文件的名称将是输入的结构名称。此类文件的拓展名是.nbt
若是用红石激活保存,结构不会被保存到硬盘里。
加载模式[edit | edit source]
Java版的加载模式GUI
基岩版的加载模式GUI
加载模式(Load Mode)玩家可以加载和旋转已经保存的结构。
结构名称
加载的结构名称或文件名称
区分大小写。
结构名称必须与已保存的名称完全匹配。
也可以加载一个游戏中原本就存在的结构,这些结构处于版本号.jar中/data/minecraft/structures/文件夹名称里,只需输入文件夹名称/结构名称(无后缀名)即可。
存在下列文件夹
bastion
coral_crust[仅基岩版]
end_city
fossil
igloo
nether_fossils
pillager_outpost
ruined_portal
shipwreck
underwater_ruin
village
woodland_mansion
相对位置
用X、Y、Z坐标指定生成结构的其中一个角落基于此结构方块的位置。
显示边框
在默认情况下高亮轮廓
结构完整性及种子
根据输入的种子随机删除结构中的方块。
完整性数值越低,留下的方块越少。完整性数值必须在0.0到1.0[仅Java版]或0.00到100.00[仅基岩版]之间。
包括实体
同时加载结构中所保存的实体,默认情况下为关闭。
旋转(0、90、180、270)
结构旋转的角度可以为为0°(不旋转)、按顺时针旋转90°、180°或270°。
镜像(|、、^v)
设置结构的镜像为无(|)、左右翻转()或者是前后翻转(^v)。
加载
按下加载按钮第一次时预览结构位置。当认为位置合适时,再按一次就可以生成结构。
这个过程也可以使用红石实现自动化。
角落模式[edit | edit source]
角落模式GUI
角落模式(Corner Mode)[仅Java版]允许在保存和加载时自动计算结构的尺寸。
放置一个时,选中的是此方块与存储结构方块之间的区域。放置多个时,选中的是各个角落模式方块之间的区域。
成功选中区域时,将出现白色的轮廓。
结构名称
选中区域的结构名称。
结构名称区分大小写,它必须和对应的存储结构方块内填写的完全相同。
数据模式[edit | edit source]
数据模式GUI
数据模式(Data Mode)[仅Java版]只能在自然生成过程中使用。它们通过其元数据所标注的位置来运行,它只能被用于指定相关结构的一个函数。该结构方块之后删除。此外,本模式是结构方块的默认模式[失效:JE 1.17]。
直接放在你要保存的任意方块的周围。
当这个结构首次被替换的时候,这个数据是错误的。
自定义数据标签名称
方块实体的名称。
雪屋
"chest" - 将该结构方块下的箱子的战利品表设为"chests/igloo_chest",此外,该表种子取决于世界种子。
末地城
"Chest" - 将该结构方块下的箱子的战利品表设为"chests/end_city_treasure",此外,该表种子取决于世界种子。
"Sentry" - 在该结构方块的位置生成潜影贝。
"Elytra" - 在该结构方块的位置生成带有鞘翅的物品展示框实体。
林地府邸
"ChestSouth" - 设置要替代该结构方块的箱子的战利品表为"chests/woodland_mansion",并将战利品表种子设置为取决于世界种子。
"ChestNorth" - 设置要替代该结构方块的箱子的战利品表为"chests/woodland_mansion",并将战利品表种子设置为取决于世界种子。
"ChestEast" - 设置要替代该结构方块的箱子的战利品表为"chests/woodland_mansion",并将战利品表种子设置为取决于世界种子。
"ChestWest" - 设置要替代该结构方块的箱子的战利品表为"chests/woodland_mansion",并将战利品表种子设置为取决于世界种子。
"Mage" - 在该结构方块的位置生成唤魔者。
"Warrior" - 在该结构方块的位置生成卫道士。
3D输出模式[edit | edit source]
输出模式GUI
3D输出模式(3D Export mode)[仅基岩版]类似于存储模式,但结构保存为3D渲染而不是实际的结构,因此这种方式导出的结构可以被观看,但不能被加载。
结构名称
结构名称将输入此文本框。区分大小写。
相对位置
根据结构方块的位置,在此输入结构的X、Y和Z值。设置结构轮廓的原点。
结构方块的最大允许距离在任何方向上都是32方块。
结构尺寸
结构尺寸输入X、Y和Z值以设置与相对位置坐标的距离。这将设置结构的对角,并定义其大小。
最大结构尺寸为32×32×32
检测结构大小和位置
检测结构大小和位置使用放置在结构对角的角块自动计算结构的大小和位置。
保存块中的结构名称必须与角块内的名称匹配,否则大小计算将失败。
包含实体
在保存结构的同时,也可以在结构中保存任何实体。
包含玩家
在保存结构的同时,也可以在结构中保存任何玩家。
摘自MInecraft Wiki
如果不清楚请自行去Wiki查看
我的世界结构方块怎样使用?
我的世界攻略大全
结构方块id是minecraft:structure_block,数字id是255,不能直接从创造模式拿出,必须使用give指令。
放置/破坏/开启它需要服务器权限。这个方块有4种模式,分别是Save Load Corner Data。模式会使用NBT中的mode字符串保存。
同时也会用方块元数据0~3保存。当不一致时会按照NBT修正方块元数据。 其中data模式只在游戏自己自然生成建筑时能够发挥作用。
save模式可以将结构保存成NBT文件。首先输入相对位置(在32到-32之间(含)的整数)(NBT中posX posY posZ int)和结构大小(比32小(含)的整数)(NBT中sizeX sizeY sizeZ int)(技巧:可以使用tab切换光标到下一个文本框)。相对位置以结构方块作为坐标原点。当在GUI中按下save按键时即可将选中的区域用结构名称(NBT中name 字符串)为名字保存成.nbt文件。如果该文件已存在则会覆盖已有的文件。保存在存档文件夹中structures文件夹。若使用红石激活将不会保存成文件,只能够临时使用。使用起来和真的生成了文件的情形别无二致,只是在游戏退出后即消失。显示隐形方块按钮可以在选中的所有的空气方块和结构方块上做出标记。保存时会略过结构虚空方块(因此结构虚空加载时不替换原有方块。结构中若真的有结构虚空方块也是会加载的)。若包括实体(NBT中ignoreEntities byte)开了,则会将碰撞箱和结构方块选择范围有公共部分的实体也保存进文件。
corner模式用于辅助save模式。为了避免仔细计算相对位置和结构大小,可以将两个同样结构名称(NBT中name 字符串)corner方块放在结构外包长方体相对定点。在同样名字的save模式方块中点击detect就能够自动设置相对位置和结构大小。如果只找到一个同名corner模式方块,save方块会把自己当作另外一个角。(技巧:虽然禁止空白名字结构保存,但是探测时可以。可以先将save和corner名字留空,探测好后填入save中的名字并保存。)
load模式可以将nbt文件加载入存档。它会寻找以结构名称(NBT中name 字符串)为名的结构文件用于加载。在按下加载按钮时,为了防止意外的位置错误,如果发现结构方块的结构大小(NBT中sizeX sizeY sizeZint)(在这里不显示)和结构文件中的不一致,则不会加载,它会关闭GUI,将结构大小改成文件中要求的,让你检查是否正确。如果一致就会直接加载了。这个过程也可以用红石完成。红石加载不会进行这个检查,无论是否一致都会直接加载。加载时也可以选择是否将文件中可能存在的实体一同加载。当然加载时会无视实体的pos和UUID这些NBT(但是其他的自然不会无视,造成shulker仍然记住自己所在的方块的坐标,一旦加载会立刻瞬移过去......)。也可以选择绕y轴旋转90°的倍数或者前后反射或者左右反射。(NBT中rotation mirror 字符串)。可以隐藏白色边框(NBT中showboundingboxbyte)。
。"Warrior" - 在该结构方块的位置生成卫道士。3D输出模式[edit | edit source]输出模式GUI3D输出模式(3D Export mode)[仅基岩版]类似于存储模式,但结构保存为3D渲
estWest" - 设置要替代该结构方块的箱子的战利品表为"chests/woodland_mansion",并将战利品表种子设置为取决于世界种子。"Mage" - 在该结构方块的位置生成唤魔者。"
块允许的最大距离是48方块[仅Java版]或长、宽64方块,高255方块[仅基岩版]。显示隐形方块显示空气和#结构空位作为彩色小方块。结构空位显示为透明的红色边框小立方体,而蓝色边框小立方体表示空气。默认关闭。结构大小输入X、Y、Z坐标来设置与相对位置坐标的距离,决定与第一个角相对的另一