文章目录:
- 1、大神们 急求基于eclipse的java小游戏程序的源码,程序不要多复杂啊。像坦克大战,五子棋,扫雷之类的谢谢
- 2、求用JAVA编写俄罗斯方块游戏的源代码
- 3、求java小游戏源代码
- 4、GitHub上面有哪些经典的java框架源码
大神们 急求基于eclipse的java小游戏程序的源码,程序不要多复杂啊。像坦克大战,五子棋,扫雷之类的谢谢
import java.util.Scanner;
public class Wuziqi {
/**
* 棋盘
*/
private final int[][] qipan;
/**
* 步数
*/
private int bushu;
/**
* 构造方法,设置棋盘规格
* @param x
* @param y
*/
public Wuziqi(int x, int y) {
if (x 1 || y 1) {
System.out.println("棋盘规格应不小于1,使用默认规格");
qipan = new int[9][9];
} else {
qipan = new int[y][x];
}
}
/**
* 游戏开始
*/
public void play() {
int[] zuobiao = null;
//如果游戏没有结束
while (!end(zuobiao)) {
//落子,并取得坐标
zuobiao = luozi();
//输出棋盘
out();
}
}
/**
* 输出棋盘和棋子
*/
private void out() {
for (int i = 0; i qipan.length; i++) {
for (int j = 0; j qipan[i].length; j++) {
if (qipan[i][j] == 0) {
System.out.print(" +");
}else if (qipan[i][j] == -1) {
System.out.print(" 白");
}else if (qipan[i][j] == 1) {
System.out.print(" 黑");
}
}
System.out.println(" ");
}
}
/**
* 落子
*/
private int[] luozi() {
int[] zuobiao;
bushu++;
if (bushu % 2 == 1) {
System.out.println("请黑方落子");
zuobiao = input();
qipan[zuobiao[1]][zuobiao[0]] = 1;
}else {
System.out.println("请白方落子");
zuobiao = input();
qipan[zuobiao[1]][zuobiao[0]] = -1;
}
return zuobiao;
}
/**
* 输入坐标
* @return
*/
private int[] input() {
Scanner sc = new Scanner(System.in);
System.out.println("请输入x轴坐标");
String x = sc.next();
System.out.println("请输入y轴坐标");
String y = sc.next();
//如果没有通过验证,则再次执行input(),递归算法
if (!validate(x, y)) {
return input();
}
int int_x = Integer.valueOf(x);
int int_y = Integer.valueOf(y);
return new int[] {int_x, int_y};
}
/**
* 校验数据
* @param x
* @param y
* @return
*/
private boolean validate(String x, String y) {
Integer int_x = null;
Integer int_y = null;
//异常处理的方式判断字符串是否是一个整数
try {
int_x = Integer.valueOf(x);
int_y = Integer.valueOf(y);
} catch (NumberFormatException e) {
System.out.println("坐标格式错误,坐标应为整数");
return false;
}
if (int_x 0 || int_y 0 || int_x = qipan[0].length || int_y = qipan.length) {
System.out.println("坐标越界");
return false;
}
if (qipan[int_y][int_x] == 0) {
return true;
} else {
System.out.println("坐标上已有棋子");
}
return false;
};
/**
* 结束条件
* @return
*/
private boolean end(int[] zuobiao) {
if (zuobiao == null) {
return false;
}
//计数器
//表示棋盘上经过最近落子坐标的4条线上的连续(和最近落子颜色相同的)棋子的个数
//如果某条线上连续的棋子大于等于4(加上最近落子本身,大于等于5),则游戏结束,符合五子棋规则
int[] jieguo = new int[4];
int x = zuobiao[0];
int y = zuobiao[1];
//定义八个方向
final int[][] fangxiang = {{-1, 0}, {-1, 1}, {0, 1}, {1, 1}, {1, 0}, {1, -1}, {0, -1}, {-1, -1}};
//最近落子的坐标上的棋子颜色
int number = qipan[y][x];
//搜索最近落子坐标为中心最远4的距离
for (int i = 1; i = 4; i++) {
//每次搜索不同的距离都搜索八个方向
for (int j = 0; j fangxiang.length; j++) {
//约定如果某个方向为null时,不再搜索这个方向。关键字continue是跳过本次(一次)循环的意思
if (fangxiang[j] == null) {
continue;
}
int mubiao_x = x + i * fangxiang[j][0];
int mubiao_y = y + i * fangxiang[j][1];
//如果搜索坐标相对于棋盘越界,则不再搜索这个方向
if (mubiao_y = qipan.length || mubiao_y 0 || mubiao_x = qipan[0].length || mubiao_x 0) {
fangxiang[j] = null;
continue;
}
//如果最近落子坐标上的值等于目标坐标上的值(颜色相同),则计数器上某条线加1
//否则认为这个方向没有棋子或有别的颜色的棋子,不再搜索这个方向
if (number == qipan[mubiao_y][mubiao_x]) {
jieguo[j % 4]++;
}else {
fangxiang[j] = null;
}
}
}
//查看计数器上是否有比3更大的数(查看是否有一方胜出)
for (int i : jieguo) {
if (i 3) {
System.out.println("游戏结束");
if (bushu % 2 == 1) {
System.out.println("黑方胜");
} else {
System.out.println("白方胜");
}
return true;
}
}
//没有胜出者的情况下,查看棋盘上是否还有空位置,如果有,则游戏可以继续
for (int[] arr : qipan) {
for (int i : arr) {
if (i == 0) {
return false;
}
}
}
//如果没有空位置,则平局
System.out.println("游戏结束,平局");
return true;
}
}
求用JAVA编写俄罗斯方块游戏的源代码
俄罗斯方块——java源代码提供 import java.awt.*; import java.awt.event.*; //俄罗斯方块类 public class ERS_Block extends Frame{ public static boolean isPlay=false; public static int level=1,score=0; public static TextField scoreField,levelField; public static MyTimer timer; GameCanvas gameScr; public static void main(String[] argus){ ERS_Block ers = new ERS_Block("俄罗斯方块游戏 V1.0 Author:Vincent"); WindowListener win_listener = new WinListener(); ers.addWindowListener(win_listener); } //俄罗斯方块类的构造方法 ERS_Block(String title){ super(title); setSize(600,480); setLayout(new GridLayout(1,2)); gameScr = new GameCanvas(); gameScr.addKeyListener(gameScr); timer = new MyTimer(gameScr); timer.setDaemon(true); timer.start(); timer.suspend(); add(gameScr); Panel rightScr = new Panel(); rightScr.setLayout(new GridLayout(2,1,0,30)); rightScr.setSize(120,500); add(rightScr); //右边信息窗体的布局 MyPanel infoScr = new MyPanel(); infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5)); infoScr.setSize(120,300); rightScr.add(infoScr); //定义标签和初始值 Label scorep = new Label("分数:",Label.LEFT); Label levelp = new Label("级数:",Label.LEFT); scoreField = new TextField(8); levelField = new TextField(8); scoreField.setEditable(false); levelField.setEditable(false); infoScr.add(scorep); infoScr.add(scoreField); infoScr.add(levelp); infoScr.add(levelField); scorep.setSize(new Dimension(20,60)); scoreField.setSize(new Dimension(20,60)); levelp.setSize(new Dimension(20,60)); levelField.setSize(new Dimension(20,60)); scoreField.setText("0"); levelField.setText("1"); //右边控制按钮窗体的布局 MyPanel controlScr = new MyPanel(); controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5)); rightScr.add(controlScr); //定义按钮play Button play_b = new Button("开始游戏"); play_b.setSize(new Dimension(50,200)); play_b.addActionListener(new Command(Command.button_play,gameScr)); //定义按钮Level UP Button level_up_b = new Button("提高级数"); level_up_b.setSize(new Dimension(50,200)); level_up_b.addActionListener(new Command(Command.button_levelup,gameScr)); //定义按钮Level Down Button level_down_b =new Button("降低级数"); level_down_b.setSize(new Dimension(50,200)); level_down_b.addActionListener(new Command(Command.button_leveldown,gameScr)); //定义按钮Level Pause Button pause_b =new Button("游戏暂停"); pause_b.setSize(new Dimension(50,200)); pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr)); //定义按钮Quit Button quit_b = new Button("退出游戏"); quit_b.setSize(new Dimension(50,200)); quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,gameScr)); controlScr.add(play_b); controlScr.add(level_up_b); controlScr.add(level_down_b); controlScr.add(pause_b); controlScr.add(quit_b); setVisible(true); gameScr.requestFocus(); } } //重写MyPanel类,使Panel的四周留空间 class MyPanel extends Panel{ public Insets getInsets(){ return new Insets(30,50,30,50); } } //游戏画布类 class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{ final int unitSize = 30; //小方块边长 int rowNum; //正方格的行数 int columnNum; //正方格的列数 int maxAllowRowNum; //允许有多少行未削 int blockInitRow; //新出现块的起始行坐标 int blockInitCol; //新出现块的起始列坐标 int [][] scrArr; //屏幕数组 Block b; //对方快的引用 //画布类的构造方法 GameCanvas(){ rowNum = 15; columnNum = 10; maxAllowRowNum = rowNum - 2; b = new Block(this); blockInitRow = rowNum - 1; blockInitCol = columnNum/2 - 2; scrArr = new int [32][32]; } //初始化屏幕,并将屏幕数组清零的方法 void initScr(){ for(int i=0;irowNum;i++) for (int j=0; jcolumnNum;j++) scrArr[j]=0; b.reset(); repaint(); } //重新刷新画布方法 public void paint(Graphics g){ for(int i = 0; i rowNum; i++) for(int j = 0; j columnNum; j++) drawUnit(i,j,scrArr[j]); } //画方块的方法 public void drawUnit(int row,int col,int type){ scrArr[row][col] = type; Graphics g = getGraphics(); tch(type){ //表示画方快的方法 case 0: g.setColor(Color.black);break; //以背景为颜色画 case 1: g.setColor(Color.blue);break; //画正在下落的方块 case 2: g.setColor(Color.magenta);break; //画已经落下的方法 } g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row+1)*unitSize,unitSize,unitSize,true); g.dispose(); } public Block getBlock(){ return b; //返回block实例的引用 } //返回屏幕数组中(row,col)位置的属性值 public int getScrArrXY(int row,int col){ if (row 0 || row = rowNum || col 0 || col = columnNum) return(-1); else return(scrArr[row][col]); } //返回新块的初始行坐标方法 public int getInitRow(){ return(blockInitRow); //返回新块的初始行坐标 } //返回新块的初始列坐标方法 public int getInitCol(){ return(blockInitCol); //返回新块的初始列坐标 } //满行删除方法 void deleteFullLine(){ int full_line_num = 0; int k = 0; for (int i=0;irowNum;i++){ boolean isfull = true; L1:for(int j=0;jcolumnNum;j++) if(scrArr[j] == 0){ k++; isfull = false; break L1; } if(isfull) full_line_num++; if(k!=0 k-1!=i !isfull) for(int j = 0; j columnNum; j++){ if (scrArr[j] == 0) drawUnit(k-1,j,0); else drawUnit(k-1,j,2); scrArr[k-1][j] = scrArr[j]; } } for(int i = k-1 ;i rowNum; i++){ for(int j = 0; j columnNum; j++){ drawUnit(i,j,0); scrArr[j]=0; } } ERS_Block.score += full_line_num; ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score); } //判断游戏是否结束方法 boolean isGameEnd(){ for (int col = 0 ; col columnNum; col ++){ if(scrArr[maxAllowRowNum][col] !=0) return true; } return false; } public void keyTyped(KeyEvent e){ } public void keyReleased(KeyEvent e){ } //处理键盘输入的方法 public void keyPressed(KeyEvent e){ if(!ERS_Block.isPlay) return; tch(e.getKeyCode()){ case KeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown();break; case KeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove();break; case KeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove();break; case KeyEvent.VK_SPACE:b.leftTurn();break; } } } //处理控制类 class Command implements ActionListener{ static final int button_play = 1; //给按钮分配编号 static final int button_levelup = 2; static final int button_leveldown = 3; static final int button_quit = 4; static final int button_pause = 5; static boolean pause_resume = true; int curButton; //当前按钮 GameCanvas scr; //控制按钮类的构造方法 Command(int button,GameCanvas scr){ curButton = button; this.scr=scr; } //按钮执行方法 public void actionPerformed (ActionEvent e){ tch(curButton){ case button_play:if(!ERS_Block.isPlay){ scr.initScr(); ERS_Block.isPlay = true; ERS_Block.score = 0; ERS_Block.scoreField.setText("0"); ERS_Block.timer.resume(); } scr.requestFocus(); break; case button_levelup:if(ERS_Block.level 10){ ERS_Block.level++; ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level); ERS_Block.score = 0; ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score); } scr.requestFocus(); break; case button_leveldown:if(ERS_Block.level 1){ ERS_Block.level--; ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level); ERS_Block.score = 0; ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score); } scr.requestFocus(); break; case button_pause:if(pause_resume){ ERS_Block.timer.suspend(); pause_resume = false; }else{ ERS_Block.timer.resume(); pause_resume = true; } scr.requestFocus(); break; case button_quit:System.exit(0); } } } //方块类 class Block { static int[][] pattern = { {0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//用十六进至表示,本行表示长条四种状态 {0x04e0,0x0464,0x00e4,0x04c4}, {0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00}, {0x2640,0xc600,0x2640,0xc600}, {0x6220,0x1700,0x2230,0x0740}, {0x6440,0x0e20,0x44c0,0x8e00}, {0x0660,0x0660,0x0660,0x0660} }; int blockType; //块的模式号(0-6) int turnState; //块的翻转状态(0-3) int blockState; //快的下落状态 int row,col; //块在画布上的坐标 GameCanvas scr; //块类的构造方法 Block(GameCanvas scr){ this.scr = scr; blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7; turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4; blockState = 1; row = scr.getInitRow(); col = scr.getInitCol(); } //重新初始化块,并显示新块 public void reset(){ blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7; turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4; blockState = 1; row = scr.getInitRow(); col = scr.getInitCol(); dispBlock(1); } //实现“块”翻转的方法 public void leftTurn(){ if(assertValid(blockType,(turnState + 1)%4,row,col)){ dispBlock(0); turnState = (turnState + 1)%4; dispBlock(1); } } //实现“块”的左移的方法 public void leftMove(){ if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){ dispBlock(0); col--; dispBlock(1); } } //实现块的右移 public void rightMove(){ if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)){ dispBlock(0); col++; dispBlock(1); } } //实现块落下的操作的方法 public boolean fallDown(){ if(blockState == 2) return(false); if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){ dispBlock(0); row--; dispBlock(1); return(true); }else{ blockState = 2; dispBlock(2); return(false); } } //判断是否正确的方法 boolean assertValid(int t,int s,int row,int col){ int k = 0x8000; for(int i = 0; i 4; i++){ for(int j = 0; j 4; j++){ if((int)(pattern[t][s]k) != 0){ int temp = scr.getScrArrXY(row-i,col+j); if (temp0||temp==2) return false; } k = k 1; } } return true; } //同步显示的方法 public synchronized void dispBlock(int s){ int k = 0x8000; for (int i = 0; i 4; i++){ for(int j = 0; j 4; j++){ if(((int)pattern[blockType][turnState]k) != 0){ scr.drawUnit(row-i,col+j,s); } k=k1; } } } } //定时线程 class MyTimer extends Thread{ GameCanvas scr; public MyTimer(GameCanvas scr){ this.scr = scr; } public void run(){ while(true){ try{ sleep((10-ERS_Block.level + 1)*100); } catch(InterruptedException e){} if(!scr.getBlock().fallDown()){ scr.deleteFullLine(); if(scr.isGameEnd()){ ERS_Block.isPlay = false; suspend(); }else scr.getBlock().reset(); } } } } class WinListener extends WindowAdapter{ public void windowClosing (WindowEvent l){ System.exit(0); } } 22
求java小游戏源代码
表1. CheckerDrag.java
// CheckerDrag.javaimport java.awt.*;import java.awt.event.*;public class CheckerDrag extends java.applet.Applet{ // Dimension of checkerboard square. // 棋盘上每个小方格的尺寸 final static int SQUAREDIM = 40; // Dimension of checkerboard -- includes black outline. // 棋盘的尺寸 – 包括黑色的轮廓线 final static int BOARDDIM = 8 * SQUAREDIM + 2; // Dimension of checker -- 3/4 the dimension of a square. // 棋子的尺寸 – 方格尺寸的3/4 final static int CHECKERDIM = 3 * SQUAREDIM / 4; // Square colors are dark green or white. // 方格的颜色为深绿色或者白色 final static Color darkGreen = new Color (0, 128, 0); // Dragging flag -- set to true when user presses mouse button over checker // and cleared to false when user releases mouse button. // 拖动标记 --当用户在棋子上按下鼠标按键时设为true, // 释放鼠标按键时设为false boolean inDrag = false; // Left coordinate of checkerboard's upper-left corner. // 棋盘左上角的左方向坐标 int boardx; // Top coordinate of checkerboard's upper-left corner. //棋盘左上角的上方向坐标 int boardy; // Left coordinate of checker rectangle origin (upper-left corner). // 棋子矩形原点(左上角)的左方向坐标 int ox; // Top coordinate of checker rectangle origin (upper-left corner). // 棋子矩形原点(左上角)的上方向坐标 int oy; // Left displacement between mouse coordinates at time of press and checker // rectangle origin. // 在按键时的鼠标坐标与棋子矩形原点之间的左方向位移 int relx; // Top displacement between mouse coordinates at time of press and checker // rectangle origin. // 在按键时的鼠标坐标与棋子矩形原点之间的上方向位移 int rely; // Width of applet drawing area. // applet绘图区域的宽度 int width; // Height of applet drawing area. // applet绘图区域的高度 int height; // Image buffer. // 图像缓冲 Image imBuffer; // Graphics context associated with image buffer. // 图像缓冲相关联的图形背景 Graphics imG; public void init () { // Obtain the size of the applet's drawing area. // 获取applet绘图区域的尺寸 width = getSize ().width; height = getSize ().height; // Create image buffer. // 创建图像缓冲 imBuffer = createImage (width, height); // Retrieve graphics context associated with image buffer. // 取出图像缓冲相关联的图形背景 imG = imBuffer.getGraphics (); // Initialize checkerboard's origin, so that board is centered. // 初始化棋盘的原点,使棋盘在屏幕上居中 boardx = (width - BOARDDIM) / 2 + 1; boardy = (height - BOARDDIM) / 2 + 1; // Initialize checker's rectangle's starting origin so that checker is // centered in the square located in the top row and second column from // the left. // 初始化棋子矩形的起始原点,使得棋子在第一行左数第二列的方格里居中 ox = boardx + SQUAREDIM + (SQUAREDIM - CHECKERDIM) / 2 + 1; oy = boardy + (SQUAREDIM - CHECKERDIM) / 2 + 1; // Attach a mouse listener to the applet. That listener listens for // mouse-button press and mouse-button release events. // 向applet添加一个用来监听鼠标按键的按下和释放事件的鼠标监听器 addMouseListener (new MouseAdapter () { public void mousePressed (MouseEvent e) { // Obtain mouse coordinates at time of press. // 获取按键时的鼠标坐标 int x = e.getX (); int y = e.getY (); // If mouse is over draggable checker at time // of press (i.e., contains (x, y) returns // true), save distance between current mouse // coordinates and draggable checker origin // (which will always be positive) and set drag // flag to true (to indicate drag in progress). // 在按键时如果鼠标位于可拖动的棋子上方 // (也就是contains (x, y)返回true),则保存当前 // 鼠标坐标与棋子的原点之间的距离(始终为正值)并且 // 将拖动标志设为true(用来表明正处在拖动过程中) if (contains (x, y)) { relx = x - ox; rely = y - oy; inDrag = true; } } boolean contains (int x, int y) { // Calculate center of draggable checker. // 计算棋子的中心位置 int cox = ox + CHECKERDIM / 2; int coy = oy + CHECKERDIM / 2; // Return true if (x, y) locates with bounds // of draggable checker. CHECKERDIM / 2 is the // radius. // 如果(x, y)仍处于棋子范围内则返回true // CHECKERDIM / 2为半径 return (cox - x) * (cox - x) + (coy - y) * (coy - y) CHECKERDIM / 2 * CHECKERDIM / 2; } public void mouseReleased (MouseEvent e) { // When mouse is released, clear inDrag (to // indicate no drag in progress) if inDrag is // already set. // 当鼠标按键被释放时,如果inDrag已经为true, // 则将其置为false(用来表明不在拖动过程中) if (inDrag) inDrag = false; } }); // Attach a mouse motion listener to the applet. That listener listens // for mouse drag events. //向applet添加一个用来监听鼠标拖动事件的鼠标运动监听器 addMouseMotionListener (new MouseMotionAdapter () { public void mouseDragged (MouseEvent e) { if (inDrag) { // Calculate draggable checker's new // origin (the upper-left corner of // the checker rectangle). // 计算棋子新的原点(棋子矩形的左上角) int tmpox = e.getX () - relx; int tmpoy = e.getY () - rely; // If the checker is not being moved // (at least partly) off board, // assign the previously calculated // origin (tmpox, tmpoy) as the // permanent origin (ox, oy), and // redraw the display area (with the // draggable checker at the new // coordinates). // 如果棋子(至少是棋子的一部分)没有被 // 移出棋盘,则将之前计算的原点 // (tmpox, tmpoy)赋值给永久性的原点(ox, oy), // 并且刷新显示区域(此时的棋子已经位于新坐标上) if (tmpox boardx tmpoy boardy tmpox + CHECKERDIM boardx + BOARDDIM tmpoy + CHECKERDIM boardy + BOARDDIM) { ox = tmpox; oy = tmpoy; repaint (); } } } }); } public void paint (Graphics g) { // Paint the checkerboard over which the checker will be dragged. // 在棋子将要被拖动的位置上绘制棋盘 paintCheckerBoard (imG, boardx, boardy); // Paint the checker that will be dragged. // 绘制即将被拖动的棋子 paintChecker (imG, ox, oy); // Draw contents of image buffer. // 绘制图像缓冲的内容 g.drawImage (imBuffer, 0, 0, this); } void paintChecker (Graphics g, int x, int y) { // Set checker shadow color. // 设置棋子阴影的颜色 g.setColor (Color.black); // Paint checker shadow. // 绘制棋子的阴影 g.fillOval (x, y, CHECKERDIM, CHECKERDIM); // Set checker color. // 设置棋子颜色 g.setColor (Color.red); // Paint checker. // 绘制棋子 g.fillOval (x, y, CHECKERDIM - CHECKERDIM / 13, CHECKERDIM - CHECKERDIM / 13); } void paintCheckerBoard (Graphics g, int x, int y) { // Paint checkerboard outline. // 绘制棋盘轮廓线 g.setColor (Color.black); g.drawRect (x, y, 8 * SQUAREDIM + 1, 8 * SQUAREDIM + 1); // Paint checkerboard. // 绘制棋盘 for (int row = 0; row 8; row++) { g.setColor (((row 1) != 0) ? darkGreen : Color.white); for (int col = 0; col 8; col++) { g.fillRect (x + 1 + col * SQUAREDIM, y + 1 + row * SQUAREDIM, SQUAREDIM, SQUAREDIM); g.setColor ((g.getColor () == darkGreen) ? Color.white : darkGreen); } } } // The AWT invokes the update() method in response to the repaint() method // calls that are made as a checker is dragged. The default implementation // of this method, which is inherited from the Container class, clears the // applet's drawing area to the background color prior to calling paint(). // This clearing followed by drawing causes flicker. CheckerDrag overrides // update() to prevent the background from being cleared, which eliminates // the flicker. // AWT调用了update()方法来响应拖动棋子时所调用的repaint()方法。该方法从 // Container类继承的默认实现会在调用paint()之前,将applet的绘图区域清除 // 为背景色,这种绘制之后的清除就导致了闪烁。CheckerDrag重写了update()来 // 防止背景被清除,从而消除了闪烁。 public void update (Graphics g) { paint (g); }}
GitHub上面有哪些经典的java框架源码
Bazel:来自Google的构建工具,可以快速、可靠地构建代码。官网
Gradle:使用Groovy(非XML)进行增量构建,可以很好地与Maven依赖管理配合工作。官网
Buck:Facebook构建工具。官网
字节码操作
编程方式操作字节码的开发库。
ASM:通用底层字节码操作和分析开发库。官网
Byte Buddy:使用流式API进一步简化字节码生成。官网
Byteman:在运行时通过DSL(规则)操作字节码进行测试和故障排除。官网
Javassist:一个简化字节码编辑尝试。官网
集群管理
在集群内动态管理应用程序的框架。
Apache Aurora:Apache Aurora是一个Mesos框架,用于长时间运行服务和定时任务(cron job)。官网
Singularity:Singularity是一个Mesos框架,方便部署和操作。它支持Web Service、后台运行、调度作业和一次性任务。官网
代码分析
测量代码指标和质量工具。
Checkstyle:代码编写规范和标准静态分析工具。官网
Error Prone:将常见编程错误作为运行时错误报告。官网
FindBugs:通过字节码静态分析查找隐藏bug。官网
jQAssistant:使用基于Neo4J查询语言进行代码静态分析。官网
PMD:对源代码分析查找不良的编程习惯。官网
SonarQube:通过插件集成其它分析组件,对过去一段时间内的数据进行统计。官网
编译器生成工具
用来创建解析器、解释器或编译器的框架。
ANTLR:复杂的全功能自顶向下解析框架。官网
JavaCC:JavaCC是更加专门的轻量级工具,易于上手且支持语法超前预测。官网
外部配置工具
支持外部配置的开发库。
config:针对JVM语言的配置库。官网
owner:减少冗余配置属性。官网
约束满足问题求解程序
帮助解决约束满足问题的开发库。
Choco:可直接使用的约束满足问题求解程序,使用了约束规划技术。官网
JaCoP:为FlatZinc语言提供了一个接口,可以执行MiniZinc模型。官网
OptaPlanner:企业规划与资源调度优化求解程序。官网
Sat4J:逻辑代数与优化问题最先进的求解程序。官网
持续集成
Bamboo:Atlassian解决方案,可以很好地集成Atlassian的其他产品。可以选择开源许可,也可以购买商业版。官网
CircleCI:提供托管服务,可以免费试用。官网
Codeship:提供托管服务,提供有限的免费模式。官网
fabric8:容器集成平台。官网
Go:ThoughtWork开源解决方案。官网
Jenkins:支持基于服务器的部署服务。官网
TeamCity:JetBrain的持续集成解决方案,有免费版。官网
Travis:通常用作开源项目的托管服务。官网
Buildkite: 持续集成工具,用简单的脚本就能设置pipeline,而且能快速构建,可以免费试用。官网
CSV解析
简化CSV数据读写的框架与开发库
uniVocity-parsers:速度最快功能最全的CSV开发库之一,同时支持TSV与固定宽度记录的读写。官网
数据库
简化数据库交互的相关工具。
Apache Phoenix:HBase针对低延时应用程序的高性能关系数据库层。官网
Crate:实现了数据同步、分片、缩放、复制的分布式数据存储。除此之外还可以使用基于SQL的语法跨集群查询。官网
Flyway:简单的数据库迁移工具。官网
H2:小型SQL数据库,以可以作为内存数据库使用著称。官网
HikariCP:高性能JDBC连接工具。官网
JDBI:便捷的JDBC抽象。官网
Protobuf:Google数据交换格式。官网
SBE:简单二进制编码,是最快速的消息格式之一。官网
Wire:整洁轻量级协议缓存。官网
帮实现依赖翻转范式的开发库。 官网
Apache DeltaSpike:CDI扩展框架。官网
Dagger2:编译时注入框架,不需要使用反射。官网
Guice:可以匹敌Dagger的轻量级注入框架。官网
HK2:轻量级动态依赖注入框架。官网
开发流程增强工具
从最基本的层面增强开发流程。
ADT4J:针对代数数据类型的JSR-269代码生成器。官网
AspectJ:面向切面编程(AOP)的无缝扩展。官网
Auto:源代码生成器集合。官网
DCEVM:通过修改JVM在运行时支持对已加载的类进行无限次重定义。官网
HotswapAgent:支持无限次重定义运行时类与资源。官网
Immutables:类似Scala的条件类。官网
JHipster:基于Spring Boot与AngularJS应用程序的Yeoman源代码生成器。官网
JRebel:无需重新部署,可以即时重新加载代码与配置的商业软件。官网
Lombok:减少冗余的代码生成器。官网
Spring Loaded:类重载代理。官网
vert.x:多语言事件驱动应用框架。官网
分布式应用
用来编写分布式容错应用的开发库和框架。
Akka:用来编写分布式容错并发事件驱动应用程序的工具和运行时。官网
Apache Storm:实时计算系统。官网
Apache ZooKeeper:针对大型分布式系统的协调服务,支持分布式配置、同步和名称注册。官网
Hazelcast:高可扩展内存数据网格。官网
Hystrix:提供延迟和容错。官网
JGroups:提供可靠的消息传递和集群创建的工具。官网
Orbit:支持虚拟角色(Actor),在传统角色的基础上增加了另外一层抽象。官网
Quasar:为JVM提供轻量级线程和角色。官网
分布式数据库
对应用程序而言,在分布式系统中的数据库看起来就像是只有一个数据源。
Apache Cassandra:列式数据库,可用性高且没有单点故障。官网
Apache HBase:针对大数据的Hadoop数据库。官网
Druid:实时和历史OLAP数据存储,在聚集查询和近似查询方面表现不俗。官网
Infinispan:针对缓存的高并发键值对数据存储。官网
发布
以本机格式发布应用程序的工具。
Bintray:发布二进制文件版本控制工具。可以于Maven或Gradle一起配合使用。提供开源免费版本和几种商业收费版本。官网
Central Repository:最大的二进制组件仓库,面向开源社区提供免费服务。Apache Maven默认使用Central 官网Repository,也可以在所有其他构建工具中使用。
IzPack:为跨平台部署建立创作工具(Authoring Tool)。官网
JitPack:打包GitHub仓库的便捷工具。可根据需要构建Maven、Gradle项目,发布可立即使用的组件。官网
Launch4j:将JAR包装为轻量级本机Windows可执行程序。官网
Nexus:支持代理和缓存功能的二进制管理工具。官网
packr:将JAR、资源和JVM打包成Windows、Linux和Mac OS X本地发布文件。官网
文档处理工具
处理Office文档的开发库。
Apache POI:支持OOXML规范(XLSX、DOCX、PPTX)以及OLE2规范(XLS、DOC、PPT)。官网
documents4j:使用第三方转换器进行文档格式转换,转成类似MS Word这样的格式。官网
jOpenDocument:处理OpenDocument格式(由Sun公司提出基于XML的文档格式)。官网
函数式编程
函数式编程支持库。
Cyclops:支持一元(Monad)操作和流操作工具类、comprehension(List语法)、模式匹配、trampoline等特性。官网
Fugue:Guava的函数式编程扩展。官网
Functional Java:实现了多种基础和高级编程抽象,用来辅助面向组合开发(composition-oriented development)。官网
Javaslang:一个函数式组件库,提供持久化数据类型和函数式控制结构。官网
jOOλ:旨在填补Java 8 lambda差距的扩展,提供了众多缺失的类型和一组丰富的顺序流API。官网
游戏开发
游戏开发框架。
jMonkeyEngine:现代3D游戏开发引擎。官网
libGDX:全面的跨平台高级框架。官网
LWJGL:对OpenGL/CL/AL等技术进行抽象的健壮框架。官网
GUI
现代图形化用户界面开发库。
JavaFX:Swing的后继者。官网
Scene Builder:开发JavaFX应用的可视化布局工具。官网
高性能计算
涵盖了从集合到特定开发库的高性能计算相关工具。
Agrona:高性能应用中常见的数据结构和工具方法。官网
Disruptor:线程间消息传递开发库。官网
fastutil:快速紧凑的特定类型集合(Collection)。官网
GS Collections:受Smalltalk启发的集合框架。官网
HPPC:基础类型集合。官网
Javolution:实时和嵌入式系统的开发库。官网
JCTools:JDK中缺失的并发工具。官网
Koloboke:Hash set和hash map。官网
Trove:基础类型集合。官网
High-scale-bli:Cliff Click 个人开发的高性能并发库官网
IDE
简化开发的集成开发环境。
Eclipse:老牌开源项目,支持多种插件和编程语言。官网
IntelliJ IDEA:支持众多JVM语言,是安卓开发者好的选择。商业版主要针对企业客户。官网
NetBeans:为多种技术提供集成化支持,包括Java SE、Java EE、数据库访问、HTML5
Imgscalr:纯Java 2D实现,简单、高效、支持硬件加速的图像缩放开发库。官网
Picasso:安卓图片下载和图片缓存开发库。官网
Thumbnailator:Thumbnailator是一个高质量Java缩略图开发库。官网
ZXing:支持多种格式的一维、二维条形码图片处理开发库。官网
im4java: 基于ImageMagick或GraphicsMagick命令行的图片处理开发库,基本上ImageMagick能够支持的图片格式和处理方式都能够处理。官网
Apache Batik:在Java应用中程序以SVG格式显示、生成及处理图像的工具集,包括SVG解析器、SVG生成器、SVG DOM等模块,可以集成使用也可以单独使用,还可以扩展自定义的SVG标签。官网
JSON
简化JSON处理的开发库。
Genson:强大且易于使用的Java到JSON转换开发库。官网
Gson:谷歌官方推出的JSON处理库,支持在对象与JSON之间双向序列化,性能良好且可以实时调用。官网
Jackson:与GSON类似,在频繁使用时性能更佳。官网
LoganSquare:基于Jackson流式API,提供对JSON解析和序列化。比GSON与Jackson组合方式效果更好。官网
Fastjson:一个Java语言编写的高性能功能完善的JSON库。官网
Kyro:快速、高效、自动化的Java对象序列化和克隆库。官网
JVM与JDK
目前的JVM和JDK实现。
JDK 9:JDK 9的早期访问版本。官网
OpenJDK:JDK开源实现。官网
基于JVM的语言
除Java外,可以用来编写JVM应用程序的编程语言。
Scala:融合了面向对象和函数式编程思想的静态类型编程语言。官网
Groovy:类型可选(Optionally typed)的动态语言,支持静态类型和静态编译。目前是一个Apache孵化器项目。官网
Clojure:可看做现代版Lisp的动态类型语言。官网
Ceylon:RedHat开发的面向对象静态类型编程语言。官网
Kotlin:JetBrain针对JVM、安卓和浏览器提供的静态类型编程语言。官网
Xtend:一种静态编程语言,能够将其代码转换为简洁高效的Java代码,并基于JVM运行。官网
日志
记录应用程序行为日志的开发库。
Apache Log4j 2:使用强大的插件和配置架构进行完全重写。官网
kibana:分析及可视化日志文件。官网
Logback:强健的日期开发库,通过Groovy提供很多有趣的选项。官网
logstash:日志文件管理工具。官网
Metrics:通过JMX或HTTP发布参数,并且支持存储到数据库。官网
SLF4J:日志抽象层,需要与具体的实现配合使用。官网
机器学习
提供具体统计算法的工具。其算法可从数据中学习。
Apache Flink:快速、可靠的大规模数据处理引擎。官网
Apache Hadoop:在商用硬件集群上用来进行大规模数据存储的开源软件框架。官网
Apache Mahout:专注协同过滤、聚类和分类的可扩展算法。官网
Apache Spark:开源数据分析集群计算框架。官网
DeepDive:从非结构化数据建立结构化信息并集成到已有数据库的工具。官网
Deeplearning4j:分布式多线程深度学习开发库。官网
H2O:用作大数据统计的分析引擎。官网
Weka:用作数据挖掘的算法集合,包括从预处理到可视化的各个层次。官网
QuickML:高效机器学习库。官网、GitHub
消息传递
在客户端之间进行消息传递,确保协议独立性的工具。
Aeron:高效可扩展的单播、多播消息传递工具。官网
Apache ActiveMQ:实现JMS的开源消息代理(broker),可将同步通讯转为异步通讯。官网
Apache Camel:通过企业级整合模式(Enterprise Integration Pattern EIP)将不同的消息传输API整合在一起。官网
Apache Kafka:高吞吐量分布式消息系统。官网
Hermes:快速、可靠的消息代理(Broker),基于Kafka构建。官网
JBoss HornetQ:清晰、准确、模块化,可以方便嵌入的消息工具。官网
JeroMQ:ZeroMQ的纯Java实现。官网
Smack:跨平台XMPP客户端函数库。官网
Openfire:是开源的、基于XMPP、采用Java编程语言开发的实时协作服务器。 Openfire安装和使用都非常简单,并可利用Web界面进行管理。 官网GitHub
Spark:是一个开源,跨平台IM客户端。它的特性支持集组聊天,电话集成和强大安全性能。如果企业内部部署IM使用Openfire+Spark是最佳的组合。 官网 GitHub
Tigase: 是一个轻量级的可伸缩的 Jabber/XMPP 服务器。无需其他第三方库支持,可以处理非常高的复杂和大量的用户数,可以根据需要进行水平扩展。 官网
杂项
未分类其它资源。
Design Patterns:实现并解释了最常见的设计模式。官网
Jimfs:内存文件系统。官网
Lanterna:类似curses的简单console文本GUI函数库。官网
LightAdmin:可插入式CRUD UI函数库,可用来快速应用开发。官网
OpenRefine:用来处理混乱数据的工具,包括清理、转换、使用Web Service进行扩展并将其关联到数据库。官网
RoboVM:Java编写原生iOS应用。官网
Quartz:强大的任务调度库.官网
应用监控工具
监控生产环境中应用程序的工具。
AppDynamics:性能监测商业工具。官网
JavaMelody:性能监测和分析工具。官网
Kamon:Kamon用来监测在JVM上运行的应用程序。官网
New Relic:性能监测商业工具。官网
SPM:支持对JVM应用程序进行分布式事务追踪的性能监测商业工具。官网
Takipi:产品运行时错误监测及调试商业工具。官网
原生开发库
用来进行特定平台开发的原生开发库。
JNA:不使用JNI就可以使用原生开发库。此外,还为常见系统函数提供了接口。官网
自然语言处理
用来专门处理文本的函数库。
Apache OpenNLP:处理类似分词等常见任务的工具。官网
CoreNLP:斯坦佛CoreNLP提供了一组基础工具,可以处理类似标签、实体名识别和情感分析这样的任务。官网
LingPipe:一组可以处理各种任务的工具集,支持POS标签、情感分析等。官网
Mallet:统计学自然语言处理、文档分类、聚类、主题建模等。官网
网络
网络编程函数库。
Async Http Client:异步HTTP和WebSocket客户端函数库。官网
Grizzly:NIO框架,在Glassfish中作为网络层使用。官网
Netty:构建高性能网络应用程序开发框架。官网
OkHttp:一个Android和Java应用的HTTP+SPDY客户端。官网
Undertow:基于NIO实现了阻塞和非阻塞API的Web服务器,在WildFly中作为网络层使用。官网
ORM
处理对象持久化的API。
Ebean:支持快速数据访问和编码的ORM框架。官网
EclipseLink:支持许多持久化标准,JPA、JAXB、JCA和SDO。官网
Hibernate:广泛使用、强健的持久化框架。Hibernate的技术社区非常活跃。官网
MyBatis:带有存储过程或者SQL语句的耦合对象(Couples object)。官网
OrmLite:轻量级开发包,免除了其它ORM产品中的复杂性和开销。官网
Nutz:另一个SSH。官网,Github
JFinal:JAVA WEB + ORM框架。官网,Github
用来帮助创建PDF文件的资源。
Apache FOP:从XSL-FO创建PDF。官网
Apache PDFBox:用来创建和操作PDF的工具集。官网
DynamicReports:JasperReports的精简版。官网
flyingsaucer:XML/XHTML和CSS 2.1渲染器。官网
iText:一个易于使用的PDF函数库,用来编程创建PDF文件。注意,用于商业用途时需要许可证。官网
JasperReports:一个复杂的报表引擎。官网
性能分析
性能分析、性能剖析及基准测试工具。
jHiccup:提供平台中JVM暂停的日志和记录。官网
JMH:JVM基准测试工具。官网
JProfiler:商业分析器。官网
LatencyUtils:测量和报告延迟的工具。官网
VisualVM:对运行中的应用程序信息提供了可视化界面。官网
YourKit Java Profiler:商业分析器。官网
响应式开发库
用来开发响应式应用程序的开发库。
Reactive Streams:异步流处理标准,支持非阻塞式反向压力(backpressure)。官网
Reactor:构建响应式快速数据(fast-data)应用程序的开发库。官网
RxJava:通过JVM可观察序列(observable sequence)构建异步和基于事件的程序。官网
REST框架
用来创建RESTful 服务的框架。
Dropwizard:偏向于自己使用的Web框架。用来构建Web应用程序,使用了Jetty、Jackson、Jersey和Metrics。官网
Feign:受Retrofit、JAXRS-2.0和WebSocket启发的HTTP客户端连接器(binder)。官网
Jersey:JAX-RS参考实现。官网
RESTEasy:经过JAX-RS规范完全认证的可移植实现。官网
RestExpress:一个Java类型安全的REST客户端。官网
RestX:基于注解处理和编译时源码生成的框架。官网
Retrofit:类型安全的REST客户端。官网
Spark:受到Sinatra启发的Java REST框架。官网
Swagger:Swagger是一个规范且完整的框架,提供描述、生产、消费和可视化RESTful Web Service。官网
Blade:国人开发的一个轻量级的MVC框架. 它拥有简洁的代码,优雅的设计。官网
科学计算与分析
用于科学计算和分析的函数库。
DataMelt:用于科学计算、数据分析及数据可视化的开发环境。官网
JGraphT:支持数学图论对象和算法的图形库。官网
JScience:用来进行科学测量和单位的一组类。官网
搜索引擎
文档索引引擎,用于搜索和分析。
Apache Solr:一个完全的企业搜索引擎。为高吞吐量通信进行了优化。官网
Elasticsearch:一个分布式、支持多租户(multitenant)全文本搜索引擎。提供了RESTful Web接口和无schema的JSON文档。官网
Apache Lucene:是一个开放源代码的全文检索引擎工具包,是一个全文检索引擎的架构,提供了完整的查询引擎和索引引擎,部分文本分析引擎。官网
安全
用于处理安全、认证、授权或会话管理的函数库。
Apache Shiro:执行认证、授权、加密和会话管理。官网
Bouncy Castle,涵盖了从基础的帮助函数到PGP/SMIME操作。官网:多途加密开发库。支持JCA提供者(JCA provider)
Cryptomator:在云上进行客户端跨平台透明加密。官网
Keycloak:为浏览器应用和RESTful Web Service集成SSO和IDM。目前还处于beta版本,但是看起来非常有前途。官网
PicketLink:PicketLink是一个针对Java应用进行安全和身份认证管理的大型项目(Umbrella Project)。官网
序列化
用来高效处理序列化的函数库。
FlatBuffers:高效利用内存的序列化函数库,无需解包和解析即可高效访问序列化数据。官网
Kryo:快速、高效的对象图形序列化框架。官网
FST:提供兼容JDK的高性能对象图形序列化。官网
MessagePack:一种高效的二进制序列化格式。官网
应用服务器
用来部署应用程序的服务器。
Apache Tomcat:针对Servlet和JSP的应用服务器,健壮性好且适用性强。官网
Apache TomEE:Tomcat加Java EE。官网
Jetty:轻量级、小巧的应用服务器,通常会嵌入到项目中。官网
WebSphere Liberty:轻量级、模块化应用服务器,由IBM开发。官网
WildFly:之前被称作JBoss,由Red Hat开发。支持很多Java EE功能。官网
模板引擎
在模板中替换表达式的工具。
Apache Velocity:提供HTML页面模板、email模板和通用开源代码生成器模板。官网
FreeMarker:通用模板引擎,不需要任何重量级或自己使用的依赖关系。官网
Handlebars.java:使用Java编写的模板引擎,逻辑简单,支持语义扩展(semantic Mustache)。官网
Thymeleaf:旨在替换JSP,支持XML文件的工具。官网
测试
测试内容从对象到接口,涵盖性能测试和基准测试工具。
Apache JMeter:功能性测试和性能评测。官网
Arquillian:集成测试和功能行测试平台,集成Java EE容器。官网
AssertJ:支持流式断言提高测试的可读性。官网
Awaitility:用来同步异步操作的DSL。官网
Cucumber:BDD测试框架。官网
Gatling:设计为易于使用、可维护的和高性能负载测试工具。官网
Hamcrest:可用来灵活创建意图(intent)表达式的匹配器。官网
JMockit:用来模拟静态、final方法等。官网
JUnit:通用测试框架。官网
Mockito:在自动化单元测试中创建测试对象,为TDD或BDD提供支持。官网
PowerMock: 支持模拟静态方法、构造函数、final类和方法、私有方法以及移除静态初始化器的模拟工具。官网
REST Assured:为REST/HTTP服务提供方便测试的Java DSL。官网
Selenide:为Selenium提供精准的周边API,用来编写稳定且可读的UI测试。官网
Selenium:为Web应用程序提供可移植软件测试框架。官网
Spock:JUnit-compatible framework featuring an expressive Groovy-derived specification language.官网兼容JUnit框架,支持衍生的Groovy范的语言。
TestNG:测试框架。官网
Truth:Google的断言和命题(proposition)框架。官网
Unitils:模块化测试函数库,支持单元测试和集成测试。官网
WireMock:Web Service测试桩(Stub)和模拟函数。官网
通用工具库
通用工具类函数库。
Apache Commons:提供各种用途的函数,比如配置、验证、集合、文件上传或XML处理等。官网
args4j:命令行参数解析器。官网
CRaSH:为运行进行提供CLI。官网
Gephi:可视化跨平台网络图形化操作程序。官网
Guava:集合、缓存、支持基本类型、并发函数库、通用注解、字符串处理、I/O等。官网
JADE:构建、调试多租户系统的框架和环境。官网
javatuples:正如名字表示的那样,提供tuple支持。尽管目前tuple的概念还有留有争议。官网
JCommander:命令行参数解析器。官网
Protégé:提供存在论(ontology)编辑器以及构建知识系统的框架。官网
网络爬虫
用于分析网站内容的函数库。
Apache Nutch:可用于生产环境的高度可扩展、可伸缩的网络爬虫。官网
Crawler4j:简单的轻量级网络爬虫。官网
JSoup:刮取、解析、操作和清理HTML。官网
Web框架
用于处理Web应用程序不同层次间通讯的框架。
Apache Tapestry:基于组件的框架,使用Java创建动态、强健的、高度可扩展的Web应用程序。官网
Apache Wicket:基于组件的Web应用框架,与Tapestry类似带有状态显示GUI。官网
Google Web Toolkit:一组Web开发工具集,包含在客户端将Java代码转为JavaScript的编译器、XML解析器、RCP 官网API、JUnit集成、国际化支持和GUI控件。
Grails:Groovy框架,旨在提供一个高效开发环境,使用约定而非配置、没有XML并支持混入(mixin)。官网
Ninja:Java全栈Web开发框架。非常稳固、快速和高效。官网
Pippo:小型、高度模块化的类Sinatra框架。官网
Play:使用约定而非配置,支持代码热加载并在浏览器中显示错误。官网
PrimeFaces:JSF框架,提供免费和带支持的商业版本。包括若干前端组件。官网
Ratpack:一组Java开发函数库,用于构建快速、高效、可扩展且测试完备的HTTP应用程序。官网
Spring Boot:微框架,简化了Spring新程序的开发过程。官网
Spring:旨在简化Java EE的开发过程,提供依赖注入相关组件并支持面向切面编程。官网
Vaadin:基于GWT构建的事件驱动框架。使用服务端架构,客户端使用Ajax。官网
Blade:国人开发的一个轻量级的MVC框架. 它拥有简洁的代码,优雅的设计。官网
业务流程管理套件
流程驱动的软件系统构建。
jBPM:非常灵活的业务流程管理框架,致力于构建开发与业务分析人员之间的桥梁。官网
Activity:轻量级工作流和业务流程管理框架。官网 github
资源
社区
n("坐标越界"); return false; } if (qipan[int_y][int_x] == 0) { return true; } else { System.out.println("坐标上已有棋子
uava:集合、缓存、支持基本类型、并发函数库、通用注解、字符串处理、I/O等。官网JADE:构建、调试多租户系统的框架和环境。官网javatuples:正如名字表示的那样,提供tup
down = 3; static final int button_quit = 4; static final int button_pause = 5; static boolean pause_resume = true; int curButton; //当前按钮 GameCanvas
CHECKERDIM / 2 * CHECKERDIM / 2; } public void mouseReleased (MouseEvent e)
闪烁。CheckerDrag重写了update()来 // 防止背景被清除,从而消除了闪烁。 public void update (Graphics g) { paint (g); }}GitHu