ue4源码管理器作用_ue4引擎用支持什么语言写脚本

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小白一个,求教 UE4源码有啥用

那是高手用的, 你先要会ue4 然后你会发现一些功能不能满足你的要求, 你就去修改他的源码,去做二次开发 你就发现源码的用处了

UE4是干嘛用的?

UE4,即虚幻4,它是一套为开发实时技术而存在的引擎工具。目前广泛应用于3D建模渲染、游戏开发中。它完善的工具套件以及简易的工作流程能够使开发者快速修改或查看成果,对于代码的依赖性很低。而完整公开的源代码则能让使用者自由修改和扩展引擎功能。

主要特点:

UE4开发引擎能够通过实时渲染,从NPC、人物角色、道具、AI等等方面很好地对游戏进行开发编辑。无论是关卡设计人员、美术开发人员、还是程序脚本编写人员,都能够通过UE4自由地对游戏的各个方面进行实时的调整与优化。这是3Dmax、maya这些软件无法实现的。

资源管理器的作用是什么啊?

首先,说资源管理器只能管理文件和文件夹,肯定是错的,且看以下解释。

资源管理器是一项系统服务,负责管理数据库、持续消息队列或事务性文件系统中的持久性或持续性数据。资源管理器存储数据并执行故障恢复。

“资源管理器”是Windows 系统提供的资源管理工具,我们可以用它查看本台电脑的所有资源,特别是它提供的树形的文件系统结构,使我们能更清楚、更直观地认识电脑的文件和文件夹,这是“我的电脑”所没有的。在实际的使用功能上“资源管理器”和“我的电脑”没有什么不一样的,两者都是用来管理系统资源的,也可以说都是用来管理文件的。另外,在“资源管理器”中还可以对文件进行各种操作,如:打开、复制、移动等。

所以,资源管理器的作用不仅仅是只管理文件和文件夹。

创建文件夹

启动资源管理器,确定新建文件夹位置后,选择菜单文件或右击—新建—文件夹。

注意:给新建文件夹命名时,由于是反向显示,因此可以直接输入新名,不必删除。

选定文件或文件夹

1. 选定单个文件夹或文件:单击左、右窗口的文件夹图标或单击右窗口文件图标即可。

2. 选定多个文件夹或文件、全部选定和取消选定

连续选择: 先单击第一个文件(夹),再按住Shift键不放单击最后一个或拖动鼠标框选。

间隔选择: 按住Ctrl键不放逐一单击。

选定全部: 选择菜单编辑—全部选定;也可按Ctrl+A快捷键。

取消选定: 在空白区单击则取消所有选定;若取消某个选定,可按住Ctrl键不放单击要取消的文件(夹)。

移动与复制文件或文件夹

1. 用剪贴板移动与复制(优选)

移动:选定—剪切—定位—粘贴

复制:选定—复制—定位—粘贴

2. 用鼠标移动与复制

移动:按住Shift键将文件(夹)拖动到目标文件夹;如在同一驱动器中操作则不用按Shift键。

复制:按住Ctrl键将文件(夹)拖动到目标文件夹;如在不同驱动器间操作则不用按Ctrl键。

3. 剪切、复制和粘贴的三种方式:菜单或右击/快显菜单、工具、快捷组合键。

删除文件或文件夹

1. 删除方法:选定—Del键(或单击删除工具);也可用菜单文件—删除或右击—删除。

2. 回收站的使用

定义:回收站是硬盘上的特定存储区,用来暂存被删除的文件(夹),它是保护信息安全的一项措施。

工作原理:回收站将删除的文件(夹)排成一个指针队列,当回收站满时,最先送到其中的信息将被永久地删除。

恢复删除: 打开回收站,选定—还原。

永久删除:

删除所有文件:右击回收站—清空回收站或打开回收站后选择清空回收站。

删除选定文件:选定后按Delete键或工具栏的删除按钮;也可右击文件—删除。

文件或文件夹重命名

法一:选定—菜单文件—重命名,输入新文件名后回车。

法二:右击文件(夹)—重命名

法三:选定—再单击,片刻即出现重命名状态。

文件查找及对象属性浏览

1. 调整对象显示方式:右击右窗口空白处—查看或菜单、工具查看。

2. 调整图标排列方式:右击右窗口空白处—排列图标或菜单查看—排列图标。

3. 查找文件(夹)和应用程序:工具栏—搜索或开始按钮/搜索。

4. 浏览系统的属性: 右击我的电脑—属性或选定我的电脑—菜单文件—属性。

5. 浏览磁盘驱动器属性:设置方法同上,只是选定的是驱动器。

6. 浏览文件(夹)属性:设置方法同上,只是选定的是文件(夹);属性可单击相应的复选框改变。

只读属性:选中后文件不能被修改;

隐藏属性:选中后文件(夹)就不显示(必须与菜单工具—文件夹选项配合);

存档属性:最常见的属性,表示该文件(夹)已经存档;

上面说的可能还不是很详细,你可以参考百科的资料(链接在下面),重要的是靠自己的理解。希望对你有所帮助。

ue4引擎有几个系统模块?

UE4官方文档中《Graphics Programming Overview》开篇即说:UE4的渲染代码太多故难以从宏观上快速预览它的全貌(There is a lot of rendering code in Unreal Engine 4 (UE4) so it is hard to get a quick high level view of what is going on)。这一官方说辞从侧面说明了UE4渲染引擎的复杂性是很高的,这个说法多少有点推卸责任,也颇具劝退之意。但我们自己做为一个合格的程序员,在做任何技术选型的时候最基本的要求总该是:我选的方案在其内涵和外延上至少要能贴合或拔高项目对该功能块的需求,并且这个方案得是我能全程能Hold得住而不是挖深坑用以自埋的。在这一前提下对UE4的渲染引擎乃至UE4引擎本身做一个宏观的整体性的评估就必不可少了。

当然UE4渲染引擎的FeatureList非常棒且推进迅捷,所以在功能性和前瞻性方面往往大超项目预期,往往并不是评估的重点。许多公司之所以选UE4做为项目的引擎必选项,是因为老板看到基于UE的吃鸡大热,UE4所产出的其它产品和宣传视频也惊艳绝伦,于是乎脑袋一热双手一拍,技术人员就麻着胆子硬着头皮,战战兢兢开始玩弄UE(或者说被UE摁在地上摩擦了)。

本文的内容是从渲染引擎的宏观功能上罗列UE4的覆盖面和划分方式,尚不会涉及到具体每个功能模块的实现细节。本文在讨论渲染模块的时候还假设大家均具备这些图形引擎常识:渲染API的功能范畴、如何组织基础的渲染管线、夸平台图形引擎需要基础框架支持的最小集。

先从顶层来看一次完整的渲染

给渲染器输入以原始的几何和材质数据,渲染器把几何和材质数据转换为渲染API所支持的数据、渲染状态、Shader及Shader参数并由这些数据组装为一个RenderPipeline,然后执行该RenderPipeline,得到渲染结果后交换到渲染的目标Context上去(如Windows下的一个窗口,Android下的一个View等)。一个3D渲染引擎的核心工作就是组织好这一宏观上的工作流,使其最大化利用目标平台的硬件资源(CPU,GPU,内存,硬盘或闪存等)和特性,使其使用最便利、性能最优,效果最佳。

UE4的渲染系统也不例外,所以我们的渲染功能的识别方式的基于以上基本过程和传统的3D引擎功能划分来做。UE4的模块(Module)和我们将要讨论的渲染功能模块不存在一一对应关系,可能UE4的一两个类即实现一个功能块,或一个UE4的模块(Module)除了包含数个渲染相关的功能。

UE4场景和场景管理(Scene 、SceneManager)

在UE4中不存在传统引擎中的严格一一对应的Scene和SceneManager,它的实现是散落在许多类中。

传统引擎中的Scene一般表达一个渲染用的世界。这个概念在UE4中有两个类和它对应:用于游戏线程中的UWorld类和用于渲染线程中的FScene类.UE4中的中UWorld和FScene有一一对应关系,UWorld用于游戏线程,用于用户的主动操作(如创建、删除世界中的物件等),而FScene则隐藏于渲染线程,由UWorld和世界中的对象被动操作。在游戏过程中,一般只存在一个UWorld实例(在过渡的时候可能有两个),但在编辑器形态下,一般会存在许多个UWorld对象——一般来说,一个UWorld对象表达一个单独的编辑器窗口。

UE4和其它支持大世界的引擎一样支持游戏场景中的物体动态加载和卸载。但它对于大世界的拆分方式是比较独特的——UE4的场景的划分模式不是基于物件级而是基于子关卡级来做。在UE4中,一个UWorld由一个一直存在的持久关卡(ULevel类)和多个动态加载卸载的子关卡组成。UE4中这种动态加载卸载的子关卡叫做流关卡(StreamingLevel ,ULevelStreaming类),且场景中的具体物件都是放置在关卡或流关卡中而不是直接位于UWorld中。

UE4中的流关卡的加、卸载策略实现是由UWorldComposition类来负责的。这是一个基于视点距离和流关卡卡包围盒的简单的加载策略实现。

用于渲染线程的FScene不具备复杂的场景管理功能,它有一些数组用于各类管理场景可渲染对象和灯光,它有两个Octree结构用于空间的快速查询——一个用于灯光,另一个用于其它的可渲染对象,它还有一个DrawList用于Cache各个渲染Pass的指令。

3条大神的评论

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    访客 2022-07-03 上午 08:27:33

    畴、如何组织基础的渲染管线、夸平台图形引擎需要基础框架支持的最小集。先从顶层来看一次完整的渲染给渲染器输入以原始的几何和材质数据,渲染器把几何和材质数据转换为渲染API所支持的数据、渲染状态、Shader及Shader参数并由这些数据

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    访客 2022-07-03 上午 04:58:24

    的场景的划分模式不是基于物件级而是基于子关卡级来做。在UE4中,一个UWorld由一个一直存在的持久关卡(ULevel类)和多个动态加载卸载的子关卡组成。UE4中这种动态加载卸载的子关卡叫做流关卡(StreamingLevel ,ULevelStreaming类),且场景

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    访客 2022-07-03 上午 04:55:21

    做流关卡(StreamingLevel ,ULevelStreaming类),且场景中的具体物件都是放置在关卡或流关卡中而不是直接位于UWorld中。UE4中的流关卡的加、卸载策略实现是由UWorldCompositio

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