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“心理黑客”一般掌握的是哪几类心理学?
◆ 理论心理学
* 心理:心理活动范畴
* 意识:意识起源,意识流,无意识,心身关系,心身等同论,心物同形论,心身平行论,心身交互作用论,副现象论等。
* 理论流派:经验论,反映论,还原论,拟人论,反射学,反应学,定势理论,心理主义,唯心理观,生物学化,社会学化,黑箱理论,形神论,人贵论,知行论,习与性成等。
* 行为科学
◆ 普通心理学
* 感觉
** 感觉性 ** 感觉阈限
** 心理物理定律:韦伯定律
** 信号觉察论 ** 神经特殊能量学说
** 视觉:明视觉与暗视觉,视敏度,马赫带,侧抑制,特征觉察器,空间频率,闪烁临界频率,颜色视觉,色觉,色觉理论,自然颜色系统,孟塞尔颜色系统等。
** 听觉:听觉理论,听觉空间定位等。
** 嗅觉 ** 味觉
** 肤觉:触觉,两点阈等。
** 痛觉 ** 振动觉 ** 动觉 ** 平衡觉 ** 机体觉
* 注意:随意注意,不随意注意,注意广度,注意分配,注意稳定性,分心等。
* 知觉:知觉选择性,知觉恒常性,图形知觉,图形掩蔽,图形后效(倾斜后效,麦科洛后效,动觉后效),空间知觉(深度知觉-随机点立体图,大小知觉),生态光学,运动知觉(似动),时间知觉,言语知觉,可懂度,知觉学习,错觉,统觉,直觉等。
* 表征:表象,遗觉象等。
* 记忆:感觉记忆,短时记忆,长时记忆,工作记忆,情景记忆,语义记忆,意义记忆,情绪记忆,运动记忆,识记(无意义音节),保持,再认,再现,回忆,追忆,遗忘(保持曲线,遗忘曲线),记忆恢复,记忆的系列效应(首因效应,近因效应),蔡戈尼克效应,记忆术等。
* 联想:自由联想,控制联想,接近联想,对比联想,类似联想等。
* 学习
* 想象:纪想
* 思维:分析,综合,抽象,概括,具体思维,抽象思维,创造性思维,无意象思维等。
* 问题解决:问题空间,启发式方法,尝试错误,顿悟等。
* 决策
* 概念:概念形成,人工概念等。
* 理解
* 信息加工心理学:物理符号系统假设,ACT模型,平行分布加工等。
* 人工智能:
** 图像识别:模板匹配模型,原型匹配模型,“泛魔”识别模型等。
** GPS程序 ** EPAM程序
* 情绪和情感:情绪理论,情感两极性,情操,表情,心境,热情,激情,厌烦,恐惧,愤怒,应激等。
* 意志 * 意向 * 兴趣
* 动机:动机理论
* 需要:需要层次论
* 行为:刺激,反应,诱因,内驱力,定势,本能,运动(运动协调),动作(反应时,念动动作),习惯,行动,作业,操作,技能,活动等。
* 语言
* 言语:内部言语,外部言语,言语交往等。
* 阅读 * 理想 * 人格
* 个性:素质,能力(智力,智能-智力结构理论),认知方式,元认知,内化与外化,天才等。
* 气质:
* 性格:外倾,内倾,自卑感,思维型,艺术型,遗觉型等。
* 心灵学:超感官知觉(遥视),心理致动等。
◆ 生理心理学:功能系统理论,大脑皮层功能等势说,大脑皮层功能定位说,大脑两半球功能不对称性,大脑皮层联合区,丘脑-皮层特异投射系统,丘脑-皮层非特异投射系统,基底神经节,小脑,网状激活系统,边缘系统,神经递质,反响回路,自发电位,诱发电位,感受野,割裂脑,自我刺激,昼夜节律,近日节律,利手,巴甫洛夫学说(条件反射学说,分析器学说,高级神经活动规律,两种信号系统学说,高级神经活动类型学说,动力定型),摄食调节,饮水调节,性行为的生理基础,学习和记忆的脑机制,情绪的生理机制,运动的生理机制,睡眠,觉醒,遗传与行为,激素与行为等。
◆ 动物心理学:习性学(固定动作模式,印刻),行为的个体发生,社会生物学,动物交往,动物的智力等。
◆ 发展心理学
* 心理发展研究与理论:遗传、环境与心理发展,成熟、学习与心理发展,心理发展的动力,教育与发展,认知发展阶段论,发生认识论,表象模式发展理论,人格发展阶段论,道德发展阶段论,复演学说,儿童学,游戏,模仿,印刻,关键期,自我中心主义,早期经验,亲子关系等。
* 个体发展阶段:胎儿期,新生儿期,婴儿期,幼儿期,童年期,少年期,青年期,成年期,老年期等。
* 儿童心理学:
** 动作发展:吸吮反射,觅食反射,抓捏反射,巴宾斯基反射等。
** 认知发展:注意发展,感知觉发展,记忆发展,智力发展,语言发展,思维发展等。
** 个性发展 ** 独生儿童 ** 超常儿童 ** 低常儿童 ** 问题儿童 ** 缺陷儿童 ** 狼孩
* 少年心理学 * 青年心理学 * 成年心理学 * 老年心理学 * 毕生发展心理学
◆ 社会心理学
* 实验社会心理学 * 应用社会心理学 * 教育社会心理学
* 商业心理学:消费者心理学,广告心理学等。
* 法律心理学
** 犯罪心理:青少年犯罪心理
** 审判心理 ** 作证心理
* 咨询心理学 * 跨文化心理学 * 民族心理学 * 宗教心理学 * 前苏联社会心理学
* 理论学说
** 角色理论:性别角色,两性差异等。
** 归因理论:归因偏向
** 场论
** 认知相符理论 ** 认知失调理论 ** 一致性理论
** 相互作用论:符号相互作用论
** 社会学习理论
** 社会交换理论:公平理论
** 平衡理论 ** 人际关系活动中介理论
* 概念及过程:社会适应,社会化(内部化),社会知觉,人际知觉,人际关系(人际吸引-人际吸引理论,合群,孤独),社会促进和社会抑制,自我(自我知觉),态度(态度理论,态度形成和改变,态度测量),信念,价值观,定型,宣传,交往,沟通(人际沟通,大众沟通,沟通网络),竞争与合作,利他行为,顺从,侵犯,旁观者介入与冷漠,替代体验,模仿,感染,时尚,暗示,偏见,流言等。
* 群体心理学:群体理论,群体思维,群体凝聚力,团体动力学,社会心理气氛,小团体意识,群众行为,群际关系,参照群体,集体,集体成员自决,价值定向一致,舆论,民意测验,领导,领导风格,个性消失等。
◆ 教育心理学
* 学习心理
** 学习理论:联想反射理论,联结理论,认知理论,联结-认知理论,学习的活动理论等。
** 学习的信息加工模型
** 学习模型 ** 学习分类学说 ** 学习准备 ** 学习动机 ** 学习定势 ** 学习的强化 ** 学习测量与评定
** 学习迁移:经验泛化说,分析概括说,相同要素说等。
** 学习的方式方法:发现学习,接受学习,指导学习,掌握学习,意义学习和机械学习,整体学习和部分学习,集中学习和分散学习,学习竞赛,潜伏学习,过度学习等。
** 学习差异 ** 罗森塔尔效应 ** 皮格马利翁效应 ** 学习的心理卫生
* 学科教学心理学:语文教学心理学,数学教学心理学,外语教学心理学,自然学科教学心理学,社会学科教学心理学等。
* 教育工艺学:视听教学,程序教学,机器教学,计算机辅助教学,自学辅导等。
* 智育心理学:知识掌握,智力技能,操作技能,能力差异等。
* 德育心理学:品德,品德结构,品德形成,品德发展理论,品德差异等。
* 体育心理学 * 美育心理学 * 教师心理
◆ 医学心理学
* 意识障碍 * 睡眠障碍 * 梦游症 * 感觉障碍
* 知觉障碍:错觉,幻觉等。
* 注意障碍
* 记忆障碍:遗忘症,错构症和虚构症,似曾相识症和旧事如新症等。
* 智力障碍:智力落后,痴呆等。
* 情感障碍:焦虑
* 意志障碍
* 思维障碍:违拗症,妄想等。
* 强迫状态
* 言语和语言障碍:口吃,缄默症,失语症等。
* 人格障碍:精神病态
* 性行为异常:同性恋
* 心理防御机制 * 紧张状态
* 心理治疗:暗示疗法,精神分析疗法,格式塔疗法,行为疗法,系统脱敏法,厌恶疗法,代币奖励,生物反馈,催眠疗法,气功疗法等。
* 康复心理学
* 心理卫生:心理咨询,儿童期心理卫生,青年期心理卫生,成年期心理卫生,老年期心理卫生,群体心理卫生等。
* 健康心理学 * 变态心理学 * 病理心理学 * 心理生理医学 * 心身医学 * 护理心理学 * 临床神经心理学 * 针刺镇痛的心理学研究
* 缺陷心理学:盲人心理学,聋哑心理学等。
◆ 工业心理学
* 管理心理学:工作生活质量研究,组织行为中的人性理论,目标设置,层峰结构,人事心理学(工作分析,人员选拔,职业指导),组织开发,组织变革,行动研究,领导,参与管理,权变理论,霍桑实验,组织水平决策,期望理论,双因素理论,公平理论等。
* 劳动心理学 * 工程心理学
* 工效学:模拟,工作时制,工作负荷,心理负荷,追踪,绩效评估,动作与时间研究,照明效应,噪声效应,温度效应,振动效应等。
* 人机系统:显示器,控制器,视觉显示终端,人-计算机相互作用等。
* 安全心理学:疲劳
* 航空与航天心理学
◆ 文艺心理学
* 审美心理学 * 实验美学
* 美感:艺术直觉,联觉等。
* 音乐心理学:音乐想象,音高辨别,听觉节奏感,音乐表演心理等。
* 文艺才能
* 文艺创作:灵感,具象等。
* 文艺欣赏
◆ 运动心理学
* 运动员心理:运动员的知觉,运动员的特殊感觉,运动员的心理选拔,运动员心理训练等。
* 裁判心理 * 竞赛心理 * 观众心理
◆ 其他专门心理学:普通心理学,实验心理学,心理物理学,认知心理学,心理语言学,语言心理学,汉字心理学,发展心理学,数学心理学,生理心理学,神经心理学,比较心理学,动物心理学,社会心理学,教育心理学,工业心理学,环境心理学,医学心理学,文艺心理学,运动心理学,心灵学。
回答者:豪侠haoxia - 探花 十一级 7-28 10:20
提问者对于答案的评价:
实在感谢~~有够详细了
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基础领域的心理学分支包括普通心理学、实验心理学、比较心理学、年龄心理学、生理心理学和社会心理学等。其中普通心理学里包括了人格心理学、记忆心理学等等。
回答者:疯飙单车 - 榜眼 十三级 7-28 10:20
◆ 理论心理学
◆ 普通心理学
* 心灵学:超感官知觉(遥视),心理致动等。
◆ 生理心理学
◆ 动物心理学
◆ 发展心理学
◆ 社会心理学
* 实验社会心理学 * 应用社会心理学 * 教育社会心理学
* 商业心理学:消费者心理学,广告心理学等。
* 法律心理学
** 犯罪心理:青少年犯罪心理
** 审判心理 ** 作证心理
* 咨询心理学 * 跨文化心理学 * 民族心理学 * 宗教心理学 * 前苏联社会心理学
* 群体心理学
◆ 教育心理学
** 学科教学心理学:语文教学心理学,数学教学心理学,外语教学心理学,自然学科教学心理学,社会学科教学心理学等。
* 智育心理学:知识掌握,智力技能,操作技能,能力差异等。
* 德育心理学:品德,品德结构,品德形成,品德发展理论,品德差异等。
* 体育心理学 * 美育心理学 * 教师心理
◆ 医学心理学
* 康复心理学
* 健康心理学 * 变态心理学 * 病理心理学 * 心理生理医学 * 心身医学 * 护理心理学 * 临床神经心理学 * 针刺镇痛的心理学研究
* 缺陷心理学:盲人心理学,聋哑心理学等。
◆ 工业心理学
◆ 文艺心理学
◆ 运动心理学
◆ 其他专门心理学:普通心理学,实验心理学,心理物理学,认知心理学,心理语言学,语言心理学,汉字心理学,发展心理学,数学心理学,生理心理学,神经心理学,比较心理学,动物心理学,社会心理学,教育心理学,工业心理学,环境心理学,医学心理学,文艺心理学,运动心理学,心灵学
我不知道啥是心理黑客 劳驾你自己找~~~~~~~~~~~
人机互动的安全问题主要包括哪些内容?
人机交互技术(Human-Computer Interaction Techniques)是指通过计算机输入、输出设备,以有效的方式实现人与计算机对话的技术。人机交互技术包括机器通过输出或显示设备给人提供大量有关信息及提示请示等,人通过输入设备给机器输入有关信息,回答问题及提示请示等。人机交互技术是计算机用户界面设计中的重要内容之一。
市场需求是很大的,而供应方面却略显不足,尤其是拥有核心知识产权,技术过硬的企业并不多,行业整体缺乏品牌效应。
⒈WIMP界面的形成
Xerox Palo研究中心于70年代中后期研制出原型机Star,形成了以窗口(Windows)、菜单(Menu)、图符(Icons)和指示装置(Pointing Devices)为基础的图形用户界面,也称WIMP界面。
Apple最先采用了这种图形界面,斯坦福研究所60年代的发展计划也对WIMP界面的发展产生了重要的影响。该计划强调增强人的智能,把人而不是技术放在了人机交互的中心位置。该计划的结果导致了许多硬件的发明,众所周知的鼠标就是其中之一。
⒉WIMP界面面临的问题和发展多媒体计算机和VR系统的出现,改变了人与计算机通信的方式和要求,使人机交互发生了很大的变化。在多媒体系统中继续采用WIMP界面有其内在的缺陷:随着多媒体软硬件技术的发展,在人机交互界面中计算机可以使用多种媒体,而用户只能同时用一个交互通道进行交互因而从计算机到用户的通信带宽要比从用户到计算机的大得多,这是一种不平衡的人-计算机交互。
虚拟现实技术除了要求有高度自然的三维人机交互技术外,由于受交互装置和交互环境的影响,不可能也不必要对用户的输入做精确的测量,而是一种非精确的人机交互。三维人机交互技术在科学计算可视化和三维CAD系统中占有重要的地位。
基于WIMP技术的图形用户界面,从本质上讲,是一种二维交互技术,不具有三维直接操作的能力。要从根本上改变这种不平衡的通信,人机交互技术的发展必须适应从精确交互向非精确交互、从单通道交互向多通道交互以及从二维交互向三维交互的转变,发展用户与计算机之间快速、低耗的多通道界面。从右上表可以看出在计算机系统不同的发展阶段中,人机交互模型的发展过程。在传统的人机系统中,人被认为是操作员,只是对机器进行操作,而无真正的交互活动。在计算机系统中人还是被称为用户。只有在VR系统中的人才是主动的参与者。
人类生活中的事件都是多通道的,人-计算机多通道交互技术的发展虽然受到软件和硬件的限制,但至少要满足两个条件:其一,多通道整合,不同通道的结合对用户的体验是十分重要的;其二,在交互中容许用户产生含糊和不精确的输入。
⒈非精确的交互
· 语音(Voice) 主要以语音识别为基础,但不强调很高的识别率,而是借助其它通道的约束进行交互。
姿势(Gesture) 主要利用数据手套、数据服装等装置,对手和身体的运动进行跟踪,完成自然的人机交互。
头部跟踪(HeadTracking)主要利用电磁、超声波等方法,通过对头部的运动进行定位交互。
视觉跟踪(Eye-Tracking)对眼睛运动过程进行定位的交互方式。
⒉多通道交互的体系结构
多通道交互的体系结构首先要能保证对多种非精确的交互通道进行综合,使多通道交互存在于一个统一的用户界面之中,同时,还要保证这种通道的综合在交互过程中的任何时候都能进行。图1和图2表示了这两种不同的体系结构。良好的体系结构应能保证多个通道的综合不只是发生在应用程序这一级。
人机交互技术是用户界面研究中发展得最快的领域之一,对此,各国都十分重视。美国在国家关键技术中,将人机界面列为信息技术中与软件和计算机并列的六项关键技术之一,并称其为"对计算机工业有着突出的重要性,对其它工业也是很重要的"。在美国国防关键技术中,人机界面不仅是软件技术中的重要内容之一,而且是与计算机和软件技术并列的11项关键技术之一。欧共体的欧洲信息技术研究与发展战略计划(ESPRIT)还专门设立了用户界面技术项 目,其中包括多通道人机交互界面(MultiModal Interface for Man-MachineInterfa
ce)。保持在这一领域中的领先,对整个智能计算机系统是至关重要的。我们可以以发展新的人机界面交互技术为基础,带动和引导相关的软硬件技术的发展,使更有效地使用计算机的计算处理能力成为可能。
一. 语音
毋庸置疑,影片中女主的声音充满磁性和魅力,很容易让人想入非非,但如果作为严谨的人机界面还能那么潇洒吗?个人认为难度很大。
1. 输入难以有效识别,原因有三:
a. 方言种类繁多,口音各异,需要建立及其庞大的数据库才能分辨。因此指令的准确性难以保证。
b. 语言含义非常丰富,歧义甚多,且与语言环境和表达习惯关系密切。同样一句话,因场合不同或者说话的人不同,可能表达完全不同的意思。
c. 采用异步串行单工模式,传输效率极其低下,且完全不支持多人操作。
因此语音输入受其特征所限,目前仅支持采用标准发音的简单指令,未来也难有大的突破。
2. 输出方面也有类似的问题无法解决。
a. 异步串行模式无法实现快速交流,就像听新闻一样,必须从头听到尾,否则就不知道中间拉了什么内容。
b. 同样由于理解障碍,很难用正确的语气表达,现有的机器朗读基本没法听。
二. 手势识别
这种方式以手势作输入图像信息,完成人与计算机的智能交互功能,其优点在于采用非接触方式,不受距离和显示设备尺寸的限制,在某些特定应用场合,具有较好的前景,但它的很多缺点也是致命的。
1.手势识别
手势识别采用的是类似鼠标的相对定位系统, 它需要一个光标来标识当前位置,要移动到一个地方首先要知道光标身在何处,往哪个方向去,每时每刻还需要不停的给用户反馈当前的位置才不至于出现偏差。换句话说,相对定位系统是需要二次定位的,先判断当前位置,再判断运动轨迹。如果说鼠标始终在屏幕上,第一次定位还可以大体忽略的话,那么手势的二次定位就几乎是不能忍受的。试想一下,你本来就是要点一个按键,却还得先找到自己的手在哪?这绝对是反人性和效率低下的。
2. 手势识别定位精度低。
由于每个人手的结构不完全相同,很难通过捕捉动作实现精准定位。如果两个目标距离很近,比如两个字,就无法分辨具体指向。
3. 信息量小。
通过手势只能识别一些简单动作,对于复杂操作无法有效分辨。
4. 手势目标检测和识别困难。
a. 手是弹性物体,同一种手势之间的差别很大;
b. 手位于3D空间,计算机获取的图像是在2D空间的投影,投影方向不同时图像差别很大,对手进行定位也有一定难度,因此投影方向很关键;
c. 手的表面是非光滑的,易产生阴影,对手势的识别也会产生影响;
d. 手指特征是识别手势的关键,手掌特征是冗余信息,在复杂背景下需要明确分辨目标特征,特别是手脸遮挡和手腕的去除等,也是难以克服的问题。
如果语音和手势都不靠谱,那还有什么可能的方式呢?
看看下面这幅剧照,是不是感觉很熟悉呢?这个貌似PAD的东东是《2001:太空漫游》里为我们描绘的设备。这部影片的出品时间是1968年,今天的大叔们还没有来到世间,所以很遗憾估计在当时由于特效无法达成,在屏幕上戳戳点点比比划划和这机器互动一下的桥段都没能看到,但这依然不妨碍它赢得当年奥斯卡最佳视觉效果奖。
值得一提的是,苹果与三星对簿公堂,在庭上怒斥三星平板电脑侵权的时候,三星的反击证据就有这一科幻的理由。三星原文是这样的:”该(《2001:太空漫游》中的)平板电脑为矩形,屏幕占据很大空间,边很窄,前后表面很平,整体很薄。”也就是说,三星认为平板电脑早就不是新点子了,我抄袭你,你丫还抄袭了《2001:太空漫游》呢!
时至今日,昔日的幻想成为了现实,随着技术的突破,手机、PAD这些小玩具以迅雷不及掩耳盗铃之势铺天盖地席卷而来,抢占了我们的时间和精力,与我们每天朝夕相对。其定位似乎已经不是奢侈品,而几乎成了生活必需品。究其原因,触摸操作为我们带来了近乎完美的用户体验,从而压倒了一切旧势力,实现了江山一统。现在的智能设备采用的如果不是触控操作方式,都不好意思和别人打招呼。毫无疑问,触摸的时代来临了!
让我们沿着科幻作品的轨迹继续前行,更加震撼的场景出现在我们视野当中:我们生活中无处不在的各种死的表面,像桌面、墙壁等等,他们都活了,变成了能和我们实时交互的界面。
触摸操作有很多颠覆性的优点:不需要二次定位、操作直观方便、定位精度高、信息量大、同步并行效率高、轻松支持多人操作等等,大家已经非常熟悉,不再赘述。但只到现在为止,触摸屏的真正优势还远远没有发挥出来。
我们现在所使用的触摸屏产品都是以小尺寸为主,包括手机各种pad,他们确实很方便,可以随时随地使用,但是受尺寸大小制约,小尺寸触摸屏产品也有很大局限。
首先是信息量小,比如要去淘个宝就很费劲,远没有在电脑屏幕上过瘾,浏览网页,获取资讯也都很累。再有它的用户体验不足,看电影听音乐玩游戏,所有这些涉及享受的体验都比较勉强。还有就是只能支持单人使用,我们经常会看到这样的画面:熟识的人们坐在一起各自摆弄手机,它表面上缩短了人们的距离,但实际上使人与人之间的沟通变得程式化,减少了最本能的近距离沟通,让人们更冷漠、心灵更疏远了。
还有很多问题不一一列举了,总之小尺寸触摸屏更像是一种快餐,能够吃饱但不能吃好。与之相比,大尺寸触摸屏才是真正的饕餮盛宴,它能让人们充分体验到科技带来的,前所未有的震撼感受。
在大尺寸触摸屏上的畅快感受,不需多言也能很容易的想象。
《三体》中更是清晰地勾勒出了让人无限憧憬的未来世界,至少在人们认为三体人的威胁已经消除的日子里,就像生活在世外桃源一样美妙。(真心期待三体搬上银幕,我将会拿出脑残粉的精神熬夜等首映—难以想象降维攻击之类的大招使出来会是怎样一幅华丽丽的场景)。然而要想让屏幕真的替代家具、墙壁甚至地板确实不是一件容易的事,无论是脆弱的电容屏,还是笨拙的边框屏,都面临着无法逾越的鸿沟。大尺寸触摸屏达到实际应用水平需要满足几个基本条件:
1. 它不能像传统的娇嫩的电子产品,要小心翼翼的使用,必须足够坚固,并且不能有妨碍使用的辅助部件,从而提供像家具一样的用户体验。
2. 需要足够智能,在各种复杂的应用场景下都要识别出目标信息,过滤掉干扰信息,比如分辨出茶杯、书本等物体,排除手掌和手臂的干扰,从而准确无误地判断出人的意图并将它实现。
3. 触摸作为输入方式,其最大的优势在于自由意志的实现,而自由意志最核心的体现就是自由书写。触摸屏的目标应该是黑板、白纸等介质,而借助电脑的帮助,其体验甚至应该超过它们。自由书写的前提是无延迟、无漂移,能够体现力度。
幸运的是,这次我们不需要再等上几十年了,由紫霄公司自主研发的X-BOARD已经帮我们实现了梦想:)X-BOARD完全能够替代家具甚至墙壁和地板等等,让原先没有生命的冷冰冰的物体变成随时可以与你互动和交流的平台。
在未来,应用X-BOARD产品可以使触摸屏无处不在,家里的茶几餐桌,办公室的办公桌,马路上的广告屏,商场里的橱窗,餐厅咖啡店夜店的娱乐桌都可以是一个大触摸屏。在这样一个表面上,你只需通过指纹或者其它什么方式验证了身份,它就会变成你自己的专属办公桌,存放在云端的界面,数据都会呈现在你的面前(背着笔记本满世界跑的时代结束了?)
它也在再没有单人使用的限制,全家老少、我们的朋友、单位的同事,大家都可以一起在上面写字画画,玩游戏,讨论问题,喝茶聊天。可以想象在不久的将来,XBOARD能够让人获得前所未有的用户体验,它将又一次颠覆人们的生活习惯。
懂行的朋友说一下反无人机系统的工作原理是什么?
给你看个图
简单说就是切断卫星和无人机的信号,和飞控系统和无人机的信号,从而使的无人机迫降
什么是人机识别系统?
人机识别系统(区分计算机与人的完全自动化的公共图灵机测试)是一类进行问答式身份验证的安全措施。人机识别系统有助于保护您免受垃圾邮件和密码解密的干扰:该系统会要求您完成一个简单的测试,以证明您是人,而不是一台试图攻入受密码保护的帐户的计算机。
人机识别系统测试由两个简单的部分组成:随机生成的一串字母和/或数字(显示为经过变形处理的图片),以及一个文本框。要通过测试并以此证明您是人,只需将您在图片中看到的字符输入文本框即可。
包括 Google 在内的许多网络服务都使用人机识别系统来帮助防止未经授权的帐户入侵。您还可能会在可以访问银行或信用卡帐户等敏感信息的其他网站上看到人机识别系统。
Google 使用人机识别系统围绕最敏感的帐户访问点加强了安全措施。您可能会在以下情况下看到人机识别系统:
注册新的 Google 服务(Gmail、Blogger、YouTube)
注册任意版本的 Google Apps 帐户
更改现有帐户的密码
为第三方设备或应用(如 iPhone、Outlook、ActiveSync 等等)设置 Google 服务
如果您看不到人机识别系统的图片,或阅读文字有困难,请刷新您的浏览器,获取新的图片。
虽然人机识别系统正常情况下是使用图片,不过系统还可为视障人士提供音频版本。要访问音频版本,请点击作为“国际无障碍符号”图片(轮椅图标)出现在文本框附近的链接。此图片的轮换文字是“聆听并输入所听到的数字”。人机识别系统无法为听障-视障双障碍人士提供支持。
从用户到计算机的大得多,这是一种不平衡的人-计算机交互。虚拟现实技术除了要求有高度自然的三维人机交互技术外,由于受交互装置和交互环境的影响,不可能也不必要对用户的输入做精确的测量,而是一种非精确的人机交互。三维人机交
学,发展心理学,数学心理学,生理心理学,神经心理学,比较心理学,动物心理学,社会心理学,教育心理学,工业心理学,环境心理学,医学心理学,文艺心理学,运动心理学,心灵学。回答者:豪侠haoxia - 探花 十一级 7-28 10:20提问者对于答案的评价:实在感谢~~有够详细了评价
的结构不完全相同,很难通过捕捉动作实现精准定位。如果两个目标距离很近,比如两个字,就无法分辨具体指向。3. 信息量小。通过手势只能识别一些简单动作,对于复杂操作无法有效分辨。4. 手势目标检测和识别困
理学,动物心理学,社会心理学,教育心理学,工业心理学,环境心理学,医学心理学,文艺心理学,运动心理学,心灵学 我不知道啥是心理黑客 劳驾你自己找~~~~~~~~~~~人机互动的安全问题主要包括哪些内容