大型游戏服务器的架构_游戏服务器的常用架构

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高性能游戏服务器的完整架构是什么样的,需要考虑哪些

web服务器,是专门用来做web应用的,直接面对web编程,框架一般指的是做这个系统用到的一些基础的技术结构 比如java中的ssh就是框架. 架构也有指框架的, 也有指整个项目的设计结构, 比如服务器的结构, 关联等等. 举几个例子,比如独立的文件服务器一般都算到架构里. 集群负载均衡一般都说是架构. spri。

目前大型企业服务器采用什么架构

一般是SAN和NAS两种体系。

网络接入存储(Network-Attached Storage,简称NAS)和存储区域网络(Storage Area Network,简称SAN)

存储区域网络(Storage Area Network,简称SAN)采用光纤通道(Fibre Channel)技术,通过光纤通道交换机连接存储阵列和服务器主机,建立专用于数据存储的区域网络。SAN经过十多年历史的发展,已经相当成熟,成为业界的事实标准(但各个厂商的光纤交换技术不完全相同,其服务器和SAN存储有兼容性的要求)。SAN存储采用的带宽从100MB/s、200MB/s,发展到目前的1Gbps、2Gbps。

网络接入存储(Network-Attached Storage,简称NAS)采用网络(TCP/IP、ATM、FDDI)技术,通过网络交换机连接存储系统和服务器主机,建立专用于数据存储的存储私网。随着IP网络技术的发展,网络接入存储(NAS)技术发生质的飞跃。早期80年代末到90年代初的10Mbps带宽,网络接入存储作为文件服务器存储,性能受带宽影响;后来快速以太网(100Mbps)、VLAN虚网、Trunk(Ethernet Channel) 以太网通道的出现,网络接入存储的读写性能得到改善;1998年千兆以太网(1000Mbps)的出现和投入商用,为网络接入存储(NAS)带来质的变化和市场广泛认可。由于网络接入存储采用TCP/IP网络进行数据交换,

NAS:用户通过TCP/IP协议访问数据,采用业界标准文件共享协议如:NFS、HTTP、CIFS实现共享。

SAN:通过专用光纤通道交换机访问数据,采用SCSI、FC-AL接口。

SAN结构中,文件管理系统(FS)还是分别在每一个应用服务器上;而NAS则是每个应用服务器通过网络共享协议(如:NFS、CIFS)使用同一个文件管理系统。换句话说:NAS和SAN存储系统的区别是NAS有自己的文件系统管理。

NAS是将目光集中在应用、用户和文件以及它们共享的数据上。SAN是将目光集中在磁盘、磁带以及联接它们的可靠的基础结构。将来从桌面系统到数据集中管理到存储设备的全面解决方案将是NAS加SAN。

天互数据 杜超为您解答

游戏服务器架构和web服务器架构的区别?

1-技术有什么区别

首先通信上目前的主流是HTTP协议和SOCKET这两种(HTML5提供了一种新的协议,WebScoket,对此了解并不多,因此不做评论,以免误导)。

HTTP连接最显著的特点是客户端发送的每次请求都需要服务器回送响应,在请求结束后,会主动释放连接。从建立连接到关闭连接的过程称为“一次连接”。

(注:在HTTP 1.1中则可以在一次连接中处理多个请求,并且多个请求可以重叠进行,不需要等待一个请求结束后再发送下一个请求。)

Socket又称"套接字",应用程序通常通过"套接字"向网络发出请求或者应答网络请求。

以J2SDK-1.3为例,Socket和ServerSocket类库位于包中。ServerSocket用于服务器端,Socket是建立网络连接时使用的。在连接成功时,应用程序两端都会产生一个Socket实例,操作这个实例,完成所需的会话。对于一个网络连接来说,套接字是平等的,并没有差别,不因为在服务器端或在客户端而产生不同级别。不管是Socket还是ServerSocket它们的工作都是通过SocketImpl类及其子类完成的。(摘自百科)

在WEB服务器中,一般情况是只需要使用HTTP协议的。因为它不太需要去与浏览器进行主动推送,只需要响应浏览器的访问就足够了

而在游戏服务器,这样的连接方式肯定是不够用的。很多时候游戏服务器是需要主动推送消息,如系统广播。

2-思维有什么区别

WEB服务器并不需要高频即时通讯,对响应速度要求不高。而游戏服务器,大多数是需要很及时的响应速度(暂不讨论弱联网游戏)。如DOTA,这种竞技类型的游戏,1秒就能发生很多事。

因此,在思考方向上,WEB服务器应该考虑是的多平台的兼容,大量用户访问的高并发。

而游戏服务器应该考虑的是高频通讯,高并发。

3-架构的侧重点有什么区别

在架构上面,一般访问量不是很大的网站是只有一台服务器的,访问量高的才会进行分布式设计或者集群设计。

而大部分游戏服务器都是需要分布式设计的。

在现有的网络游戏服务器端架构中,多是以功能和场景来划分服务器结构的。具体的划分是根据项目的需求进行的,并没有一个十分通用的架构。

以上是比较常见的结构,客户端登录的时候,连接GateServer,然后由GateServer去连接LoginServer进行登录。登录后通过CenterServer转发到GameServer(GameServer即是服务器大区)。

而其中的DCServer,主要的功能是缓存玩家角色数据,保证角色数据能快速的读取和保存。

LogServer便是保存日志的了。

4-本质有无区别

本质上,两者并无区别,只是需求不同,侧重点不同罢了。

网络游戏服务器端用什么架构好

如果楼主是想给自己的游戏架设找一台服务器来放置,有很多选择的。可以根据自己的玩家用户群体来选择适合的服务器线路,例如,网通机房的服务器,电信机房的服务器,双线机房的服务器,海外机房的服务器,如果是玩家是大陆用户,以国内机房为主,用国内机器来放置游戏服务端比较合适,如果用户群体是海外用户,可以用海外机房的服务器。

希望我的建议对楼主有所帮助。

游戏服务器是怎么架设的?

地区游戏服务一般都是很多年前出现的了,当年受游戏服务器地理局限才会出现地区太远可能网络不通畅的原因,现在大部分服务商已经解决了这些问题所以很少会初学地区选择的问题。

游戏服务器架设是在特定服务器上架设特定游戏咯

一般有游戏版本,懂基本配置方法,就可以架设网络游戏了。现在这个年代游戏架设已经不是难事了。有点基本知识普通人也可以自己架设游戏了。未来自己架设游戏估计大部分人都会会的

客户端网络游戏的开发架构?

1、WINDOWS环境,大型游戏客户端几乎都是用C/C++/VC++,游戏开发工具:VS2005

2、WINDOWS API(SDK)经常使用

3、需要掌握一个3D游戏SDK:Directx SDK,或者OPENGL SDK

4、美工和建模方面的知识适当了解

5、游戏服务器可用LINUX或WINDOWS,服务器开发语言C/C++,通讯协议当然TCP/IP

6、数据库可以采用MYSQL ORACLE(LINUX环境)或SQL SERVER(WINDOWS)

更多交流可参考我空间主页有关文章。

2条大神的评论

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    访客 2022-07-17 下午 08:58:08

    TCP/IP网络进行数据交换,NAS:用户通过TCP/IP协议访问数据,采用业界标准文件共享协议如:NFS、HTTP、CIFS实现共享。SAN:通过专用光纤通道交换机访

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    访客 2022-07-17 下午 09:21:58

    、WINDOWS API(SDK)经常使用3、需要掌握一个3D游戏SDK:Directx SDK,或者OPENGL SDK4、美工和建模方面的知识适当了解5、游戏服务器可用LINUX或WINDOWS,服务器开发语言C/C++,通讯协议当然TCP/IP6、数据库可以采用

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