娱乐对消费者购买有影响_什么是娱乐消费

hacker|
197

文章目录:

11、 简述影响消费者购买行为的主要因素有哪些

个人因素:

(1)消费者的经济状况,即消费者的收入、存款与资产、借贷能力等.

(2))消费者的职业和地位。

(3)消费者的年龄与性别。

(4)消费者的性格与自我观念。

文化因素:文化通常是指人类在长期生活实践中建立起来的价值观念,道德观念以及其他行为准则和生活习俗。

心理因素:它包括感觉、知觉、记忆、思维、想象、情感、意志等等方面的因素。

社会因素:

(1)生活方式的改变。

(2)忙绿的生活。

(3)从众现象。

介绍:

消费者,英文为Consumer 。科学上的定义为,为食物链中的一个环节,代表着不能生产,只能通过消耗其他生物来达到自我存活的生物。

我国《保护法》虽未直接明确消费者的定义,但第二条将“为生活消费需要购买、使用商品或者接受服务”的行为界定为消费者的消费行为。根据这一规定,所谓消费者,是指为满足生活需要而购买、使用商品或接受服务的,由国家专门法律确认其主体地位和保护其消费权益的个人。

这一定义不仅符合《消费者权益保护法》保护弱者的立法原则,而且与是“保护消费者合法权益的社会团体”的性质相一致(有些单位为职工生活消费购买的商品,最终是要通过社会个体成员的使用)。同时,也与有关国际组织和国家的方法相一致。国际标准化组织(ISO)认为,消费者是以个人消费为目的而购买使用商品和服务的个体社会成员。

举例说明影响消费者购买行为的因素

影响消费者购买行为的主要因素有消费者自身因素、社会因素、企业和产品因素等。分析影响消费者购买行为的因素,对于企业正确把握消费者行为,有针对性地开展市场营销活动,具有极其重要的意义。

消费者自身因素:消费者购买行为首先受其自身因素的影响,这些因素主要包括:

1、是消费者的经济状况,即消费者的收入、存款与资产、借贷能力等。

消费者的经济状况会强烈影响消费者的消费水平和消费范围,并决定着消费者的需求层次和购买能力。消费者经济状况较好,就可能产生较高层次的需求,购买较高档次的商品,享受较为高级的消费。相反,消费者经济状况较差,通常只能优先满足衣食住行等基本生活需求。

2、是消费者的职业和地位。

不同职业的消费者,对于商品的需求与爱好往往不尽一致。一个从事教师职业的消费者,一般会较多地购买书报杂志等文化商品;而对于时装模特儿来说,漂亮的服饰和高雅的化妆品则更为需要。消费者的地位不同也影响着其对商品的购买。身在高位的消费者,将会购买能够显示其身份与地位的较高级的商品。

3、是消费者的年龄与性别。

消费者对产品的需求会随着年龄的增长而变化,在生命周期的不同阶段,相应需要各种不同的商品。如在幼年期,需要婴儿食品、玩具等;而在老年期,则更多需要保健和延年益寿产品。不同性别的消费者,其购买行为也有很大差异。烟酒类产品较多为男性消费者购买,而女性消费者则喜欢购买时装、首饰和化妆品等。

4、是消费者的性格与自我观念。

性格是指一个人特有的心理素质,通常用刚强或懦弱、热情或孤僻、外向或内向、创意或保守等去描述。不同性格的消费者具有不同的购买行为。刚强的消费者在购买中表现出大胆自信,而懦弱的消费者在挑选商品中往往缩手缩脚。

扩展资料

企业要在市场竞争中能够适应市场、驾驭市场必须掌握消费者购买的基本特征。

消费购买涉及到每一个人和每个家庭,购买者多而分散。为此,消费者市场是一个人数众多、幅员广阔的市场。由于消费者所处的地理位置各不相同,闲暇时间不一致,造成购买地点和购买时间的分散性。

消费者购买是以个人和家庭为购买和消费单位的,由于受到消费人数、需要量、购买力、储藏地点、商品保质期等诸多因素的影响,消费者为了保证自身的消费需要,往往购买批量小、批次多,购买频繁。

消费者购买因受年龄、性别、职业、收入、文化程度、民族、宗教等影响,其需求有很大的差异性,对商品的要求也各不相同,而且随着社会经济的发展,消费者消费习惯、消费观念、消费心理不断发生变化,从而导致消费者购买差异性大。

绝大多数消费者购买缺乏相应的专业知识、价格知识和市场知识,尤其是对某些技术性较强、操作比较复杂的商品,更显得知识缺乏。在多数情况下消费者购买时往往受感情的影响较大。因此,消费者很容易受广告宣传、商品包装、装潢以及其他促销方式的影响,产生购买冲动。

消费者购买必然慎重选择,加之当前市场经济比较发达,人口在地区间的流动性较大,因而导致消费购买的流动性很大,消费者购买经常在不同产品、不同地区及不同企业之间流动。

消费者购买常常受到时代精神、社会风俗习俗的导向,从而使人们对消费购买产生一些新的需要。如APEC会议以后,唐装成为时代的风尚,随之流行起来;又如社会对知识的重视,对人才的需求量增加,从而使人们对书籍、文化用品的需要明显增加。这些显示出消费购买的的时代特征。

认清消费者购买的特点意义是十分重大,它有助于企业根据消费者购买特征来制定营销策略,规划企业经营活动,为市场提供消费者满意的商品或劳务,更好地开展市场营销活动。

参考资料来源:百度百科-消费者购买行为

网络游戏对青少年学生消费者行为的影响有那些

网络游戏的消费行为建立

个人观点,仅供参考。

和其他行业的其他产品一样,对网络游戏的购买行为也是一种消费。在目前的网游赢利方式上,玩家能够购买的只是服务,而不是购买游戏中的资源,这是因为传统意义上的游

戏中的资源是需要通过玩游戏的方式获得,所以如果可以直接通过现实货币购买得到,就会引起其他没有使用现实货币购买资源的玩家的反感。所以我们首先需要把网络游戏理解为一个商品提供平台,而不仅仅是虚拟游戏。从这个层面上才能够去理清通过网络游戏的消费行为的建立规则。

首先,我们认为,消费者在网络游戏中的获得分为两部分,第一部分是,通过网络游戏平台获得使用网络游戏的权力,这一部分比如获得网络游戏的付费使用时间,获得网络游戏的付费帐号。这些只是使用权而不是游戏资源。而游戏资源是什么呢?游戏资源是指正在运营的虚拟游戏中一切以数据方式存在的资源,它包含:游戏角色、游戏道具物品、游戏规则与数据。

而实际上,网络游戏消费者在目前通过现实货币支付购买所得到的仅仅是对网络游戏的使用权和参与权,而其余网络游戏中的游戏资源全部为免费获得,消费者视其为个人财产的一部分。但我个人认为,消费者所获得的资源应当不承认为其个人私有财产,他拥有的只是支配这些以数据存在的资源的权利,而非所有权。网络游戏中的资源应归属于运营和开发公司所有。

我举个例子,上海在2000前流行一种叫“陶吧”的娱乐场所,客人可付费或免费上操作台去制作自己喜爱的陶泥制品,请注意,在这个购买行为中,无论客人是否付出了货币(有的地方是不收费的,即免费),他所购买到的也只是从事这一娱乐行为(自制陶泥制品带来身心愉悦),而他制作出来的陶泥制品如果需要带走,那么他需要再次支付货币。这两次支付行为对象是不一样的。另外一个例子即是:

所以,在这里我要强调的一个概念就是:通过购买网络游戏使用权并不代表同时购买了网络游戏资源,而目前几乎所有的网络游戏都默认玩家购买了网络游戏使用权利即同时拥有了他所占有虚拟资源。而我相信在不久的将来,网络游戏平台将逐步分清两者之间的区别。

网络游戏消费行为的建立首先就需要在明晰在上述这个概念的基础上进行,网络游戏运营机构才能真正通过建立消费者购买游戏资源的行为上获得利润。

网络游戏作为大众娱乐平台,其功能为:提供娱乐性功能,通过游戏的手段达到身心放松的目的。通过游戏手段锻炼智力和反应能力。而消费者通过拥有网络游戏中的资源,能够达到心理需求上的满足。那么既然网络游戏的资源能够带来消费者心理上的满足,网络游戏中的资源就具备转化为现实货币的能力。在经济学上,能够通过价值评估并进行了交换的一切资源,都可视为商品。而网络游戏里的资源即使它是以虚拟状态存在的,它也具有了商品的特性。

网络游戏的消费建立大致可分为以下几块,主要是通过消费者需求来对应。

一游戏虚拟物品

包括帮助消费者在网络游戏里进行游戏的所有物品,如消费道具、角色装备等,这也是网络游戏消费者比较热忠的游戏资源,

二游戏虚拟角色

网络游戏中用以消费者操作活动的主体,是网络游戏的重要部分。其中非系统角色可作为游戏资源提供给消费者。

三游戏虚拟货币

同样也是帮助消费者在网络游戏里进行游戏的物品之一,它可作为现实货币购买虚拟资源的一个换算工具。

四虚拟游戏环境

有的消费者喜欢网络游戏的环境,但不喜欢和其他人一起进行娱乐,或愿意自己和熟悉的朋友在一起娱乐。那么就可以为这样的消费者提供一个经过技术加工的非公众服务器和客户端给消费者。

那么,建立起完善的网络游戏消费行为,对于游戏开发运营商和网络游戏消费者有什么样的意义和影响呢?

首先来看消费者,网络游戏作为一个长时间进行的娱乐活动,需要占去消费者大量的时间和精力,而有的消费者则不具备这种条件,而如果我们建立了良好的游戏资源出售渠道和平台,这部分消费者就可以通过购买游戏相关资源进行游戏,而无需要通过长时间的积累。

那么另一部分消费者必定会感到不公平,但我认为这种不公平的心理是建立在旧的网络游戏资源认识上的不足,而且,相同的规则对所有人来说都是公平的,如果消费不愿意去购买游戏中的资源,他同样可以进行游戏,网络游戏运营商是不应硬性规定去强迫玩家购买。实际上这种购买行为是取代了长时间的游戏行为,而其他消费者则可以通过长时间游戏而不必去特意购买。所以,网络游戏公司提供这样的服务,实际上提供了给玩家的便利,我个人认为是非常值得推行的。

而网络游戏运营开发商可从新型的网络游戏消费行为中获得新的利润来源,有了新的利润来源,对于运营商而言,则有更大空间和能力提供给消费者更好的服务。比如免费提供网络游戏的参与权,免除传统的点卡收费,使消费者能以更低的门槛踏入游戏的世界。

本文不讨论具体的资源购买行为建立,旨在通过概念的描述,拓展网络游戏运营中的利润环节

未来娱乐消费趋势在哪里?

疫情期间,消费者期待通过共享娱乐体验来进行线上社交联系,95% 的中国消费者曾在观看娱乐内容的同时,寻求与他人在线进行社交联系;其中有 60% 是首次尝试边看视频边聊天。

除付费购买娱乐内容外,消费者也在探索新内容。不分年龄层的 91% 中国消费者在过去六个月内接触了至少一种此前没有观看过的内容题材或类型。在这些新内容中,DIY 视频(如自学烹饪、手工艺等)、纪录片或自然片和自创短视频是中国消费者最感兴趣的前三种首次接触的新内容。

电视在娱乐中的地位依旧,而使用便携式设备成为了享受娱乐内容的新形式。智能手机(40%)与电脑或笔记本电脑(20%)成为中国消费者观看娱乐内容的主要设备。

杜比实验室商业合作部副总裁黄家贤表示:这项调研印证了中国消费者在追求内容的品质以及娱乐设备的品质方面与全球其他市场一致甚至要求更高。现在,包括腾讯、爱奇艺和优酷在内的主流互联网视频服务,每天都在向用户提供杜比体验。市场上各大品牌搭载杜比视界和杜比全景声的设备,从电视和电脑到手机和平板电脑,为追求高品质的中国消费者带来更好的选择。

4条大神的评论

  • avatar
    访客 2022-07-02 上午 03:44:56

    ,玩家能够购买的只是服务,而不是购买游戏中的资源,这是因为传统意义上的游 戏中的资源是需要通过玩游戏的方式获得,所以如果可以直接通过现实货币购买得到,就会引起其他没有使用现实货币购买资源的玩家的反感。所以我们首先需要把网络游戏理解为一个商品提供平台,而不仅仅是虚拟游戏。从这个

  • avatar
    访客 2022-07-02 上午 01:55:07

    络游戏平台获得使用网络游戏的权力,这一部分比如获得网络游戏的付费使用时间,获得网络游戏的付费帐号。这些只是使用权而不是游戏资源。而游戏资源是什么呢?游戏资源是指正在运营的虚

  • avatar
    访客 2022-07-02 上午 06:25:25

    戏的购买行为也是一种消费。在目前的网游赢利方式上,玩家能够购买的只是服务,而不是购买游戏中的资源,这是因为传统意义上的游 戏中的资源是需要通过玩游戏的方式获得,所以如果

  • avatar
    访客 2022-07-01 下午 09:45:51

    求更高。现在,包括腾讯、爱奇艺和优酷在内的主流互联网视频服务,每天都在向用户提供杜比体验。市场上各大品牌搭载杜比视界和杜比全景声的设备,从电视和电脑到手机和平板电脑,为追求高品质的中国消费者带来更好的选择。

发表评论