coco小程序源码_Cocos源码

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谁用过CoCo都可的手机点单小程序,是和外卖一样吗?

CoCo小程序属于手机点餐小程序,不属于外卖。

做微信小程序开发主要有两种模式:

1、模板+拖拽制作。这种模式下,工具平台方会提供一些比较典型的行业、场景模板,同时还会提供比较丰富的相关功能模块,这些功能模块可以自由“装卸”到模板上去。模板比较全面地体现了相关类别小程序的整体框架,用户基于该模板框架,结合自身的具体需求,通过拖拽方式对各种各样的模块进行自由组合,从而实现各种各样的个性化需求。

2、组件化的快速开发模式。能到“组件化”这个层面,足以表明这种模式其实已经开始颇有点专业开发的味道了。这种模式下,主要特征是将各种比较通用的代码模块封装成一个个组件,未来开发中不用重复编写这些模块的代码,而是直接拖用组件。

交通银行的coco兑换券怎么在微信里用

打开微信找到交通银行小程序,然后使用交通银行的小程序进行购买即可在微信使用的coco兑换券了。

coco是来自亿鼎国际股份有限公司的“都可茶饮”品牌,创立于2010年04月28日coco在产品上不断地推陈出新,在每一季coco都可都会研发出属于自己的饮品。

想问一下买的coco礼品卡如何使用?

相信对于很多喜欢喝奶茶的人来说,一定对coco不陌生。因为coco的价格不仅很亲民,而且味道还很不错。而且,最近很多人也在网上看到有关coco礼品卡的相关消息。不得不说,coco礼品卡的设计确实是很不错。这可以让我们跨越距离,为心爱的人送上一杯奶茶。但是,很多人都不知道coco礼品卡应该要如何使用。

其实,coco礼品卡的使用方法特别多简单。首先,我们需要点开微信,然后选择卡包这个选项。在卡包这里,我们能够看到自己所拥有那些卡包以及可以看到卡包的相关信息。

之后,选择coco礼品卡后,我们会看到出现一个赠送的选项。按下赠送的选项后,我们可以选择自己想要赠送的人,然后将这个礼品卡赠送给她。赠送了之后,对方就可以在自己的卡包处收到你所赠送的礼品卡。

对方收到coco礼品卡后,使用的步骤也是特别简单的。我们需要就近选择一家coco奶茶店,然后点击微信,按“我的”,再选择卡包,就可以显示出别人所赠送的coco礼包卡了。然后,我们只需要将这个这个礼品卡出示给店员就可以获得到一杯礼品卡对应的饮品。

不过,需要提醒的是,每一张礼品卡都有对应的有效期。我们需要在有效期内使用这张礼品卡,要是过了有效期的话,我们就不能使用这张礼品卡了,这是十分遗憾的一件事情。所以,我们需要注意礼品卡的有效期,不能错过了这个有效期,不然的话,自己不仅喝不到奶茶,还会浪费别人的一片心意。

相信大家通过上面的介绍,都对coco礼品卡如何使用有了一个清晰的认识了。如果你也有coco礼品卡的话,赶紧去试一下如何使用吧!

coco代金券在小程序怎么用

结算coco品牌可直接抵扣。目前CoCo品牌针对老顾客发放了五十到一百的代金券,只需要在小程序里进入coco商店,够买任何产品在结算时可以直接抵扣。

如何使用 CocoStudio 场景编辑器制作《魔卡幻想》主界面

1 CocoStudio 场景编辑器

前面的文章 《使用 CocoStudio 创建 Cocos2d-x 序列帧和骨骼动画》《如何使用 CocoStudio UI 编辑器实现《乱斗堂》设置界面》,其中介绍了如何使用动画编辑器创建动画与使用 UI 编辑器创建游戏配置界面,而本文将集两者之大成,使用 CocoStudio 场景编辑器来创建游戏场景,其中包含游戏 UI 与动画,来定制一个游戏主界面。

2 使用 CocoStudio 完成《魔卡幻想》场景编辑

对于环境的搭建使用,请参考之前的文章,或者实时关注 官方 最新版本的安装使用方法。

2.1 UI 编辑器制作游戏主界面

创建项目(项目名称:MysticalCard),并导入项目 UI 资源,添加 一图片框设定背景图片。注意在工具拦设置 “画布” 的大小(如果需要),这将决定着你的设计分辨率,在运行时还需要注意屏幕的适配问题,如放大缩小,位置偏移等,视具体情况而定。

为界面添加 UI 元素,图片框等,请根据自己的需要定制

实践过程中的注意事项

添加控件时注意必要的属性设置

控件的命名规范,这有助于我们今后在后台编写代码获取界面元素

可交互的控件的 “可交互属性” 开启

2.2 建立关键帧动画

除了主界面一些必要的 UI 控件,我们还需要一个 “对话框指示” 的动画效果。这是一个帧动画。

准备工作。

如下图所示:

打开 CocoStudio ,启动 动画编辑器

创建一个新的项目,后导入资源(在 “资源窗口” 中,点击 “文件” 或者 “文件夹” 标示,添加需要的素材资源)

在 “资源窗口中” 点击关键帧动画的守帧图片,拖动至 “渲染窗口”

将第一关键帧拖动至 “渲染窗口” 中心。 可以使用工具栏,快速定位至窗口中心,使图片显示在正中间,可以让动画更好的定位。

添加其它帧图片,注意,我们需要选中剩余图片,然后 “拖动” 到 “对象结构” 视图中的 “第一关键帧” 所在的对象,如下图所示。

关键帧 与 骨骼动画操作区别:在使用骨骼动画的时候,我们将骨骼中的各部分元素,直接拖动添加到 “渲染窗口”,以摆放各骨骼的位置关系,而在 “对象结构” 视图中则表现为,一个列表,标示着每一块骨骼对象,不同帧所改变的是各个骨骼对象的位置,以达到骨骼动画效果。

而在关键帧动画中,它的对象结构只有一个,而在每一帧修改的不是其位置,而是其显示内容。这是两者之间的区别,那操作方式也有所不同。而对于它们所导出的 资源 则是相同,用法也是同样。

剩余帧添加之后,我们看见在 “关键帧” 视图中,已经有了多帧动画,可以播放动画,查看效果,并可以通过修改 “速率” 来控制动画的播放速度。

导出动画资源,导出的资源文件可以被我们在 Cocos2d-x 中以代码的方式直接加载,然后播放其动画,也可以作为 场景编辑器中的一个元素,被添加在场景编辑器里,后面的内容就是使用 场景编辑器来加载一个动画的方式。

2.3 场景编辑器的 资源“整合”

使用 CocoStudio 可以很好的帮助游戏开发过程中 分工合作。动画编辑器 和 UI 编辑器可以由多个人进行编辑,最后再由一个人统合资源,这也就是场景编辑器的优点了,它除了能支持 CocoStudio 本身所自带的动画编辑器,UI 编辑器,它还能支持,Tmx 地图资源,粒子编辑器的粒子效果资源,声音资源等~并且不断扩展中。以下将给出如何在 场景编辑器整合我们之前所创建的动画与 UI 界面的资源,来实现我们一个场景的运行效果。它的步骤如下:

启动场景编辑器,新建一个场景项目。并设置 “画布” 大小。画布大小要适量。

我们拖动一个 UI 控件到画布之上,它作为我们之前导出的 UI 资源的承载。

我们将之前的 UI 编辑器所导出的资源,导入到当前场景项目中来,导入方式与 UI 编辑器导入资源方式同样,如下图:

为 UI 控件的 “文件” 属性赋值:我们在资源视图中找到 UI 编辑器所导出的 UI 资源,其目录下包含 json 文件资源(如这里的 “MysticalCard_1.json”),将其拖动到 UI 控件的文件 属性中去,如下图所示:

前面的步骤已经将 UI 资源导入场景之内,现在需要添加之前所创建的动画资源。

我们以相同的方式导入动画编辑器所导出的动画资源文件。

拖动一个骨骼控件至场景界面,如下图所示。

为骨骼控件的 “文件” 属性赋值,其值为 动画资源中的 ExportJson(或者 json 文件,这取决于动画资源的导出方式) 文件。

运行效果:当我们建立好场景之后,可以通过工具栏运行按钮,点击查看效果,这意味着你不用将所有的资源文件,手动以代码的方式添加到 Cocos2d-x 中,便能看到效果。在运行效果中,所有的控件都是可操作的,如下图,但这里只有点击效果,如果需要实现其逻辑,那么现在需要将其加载到 Cocos2d-x 项目中,编写后台代码实现。

3 在 Cocos2d-x 中加载场景资源 并运行之

3.1 加载场景内容

前面那么多步骤,使用 CocoStudio 来创建了 UI,动画,还有一个场景,而要将其运行在实际的项目中,就非常的简单与方便了,只需几行代码,就能够将其加载到项目中去,当然在这之前我们需要将场景编辑器的资源(场景项目目录中 “Resources” 目录,其中将包含一个 json 文件)复制到项目资源目录中去:

// 加载场景资源

CCNode *pNode = CCJsonReader::sharedJsonReader()-createNodeWithJsonFile("McScene.json");

this-addChild(pNode);

通过 CCJsonReader 来读取解析 json,从而获得场景中的节点内容,直接添加到当前的场景就能运行。

3.2 在场景中播放动画

默认加载的场景资源 动画 组件是没有播放的,需要手动获取动画组件对象,然后调用其播放方法,当然这个步骤也是非常简单的:

// pNode 为 之前所获取的场景资源根节点,通过此节点获取到动画对象,获取方式根据在场景编辑其中设置的层次关系而定

CCComRender *pLoadRender = (CCComRender*)(pNode-getChildByTag(1)-getChildByTag(1)-getComponent("CCArmature"));

CCArmature* armLoad = (CCArmature*)(pLoadRender-getRender());

// 播放动画

armLoad-getAnimation()-playByIndex(0);

3.3 对场景的一些编码说明

使用 CocoStudio 就是为了帮助我们快速的建立 UI 原型,然后通过编码可以获取到里面的任意一个元素对象,并修改其属性值,调用其方法,正如上面所示播放一个动画的方法同样。其步骤如下:

通过 CCJsonReader 类读取 json 文件,将会自动解析构建对象,返回一个节点 CCNode

任何元素都能通过这个 CCNode 节点,获取到,它其实就是一个树,所不同的是层级关系(树节点的位置)

找到需要对象所在的 “树枝”,后通过 getComponent 方法获取 所在的 CCComRender 对象

通过 CCComRender 的 getRender 方法获取最终对象

得到我们所需要的具体对象之后,我们就能够对齐进行草,设置属性,调用方法等,诸如此类

本文中所有的源码示例 和 CocoStudio 项目工程都可以在 这里 查看。

1条大神的评论

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    访客 2022-07-09 上午 10:26:09

    面的步骤已经将 UI 资源导入场景之内,现在需要添加之前所创建的动画资源。我们以相同的方式导入动画编辑器所导出的动画资源文件。拖动一个骨骼控件至场景界面,如下图所示。为骨骼控件的 “文件” 属性赋值,其值为 动画

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