文章目录:
- 1、天龙八部手游哪个门派厉害?
- 2、天龙八部源代码是谁泄露的?
- 3、谁有天龙八部的源码和全部模型资源,发我邮箱233276973@qq.com一份,目的只是学习研究不做它用,好的再加200
- 4、天龙八部手游控制最多的门派
天龙八部手游哪个门派厉害?
各大门派都各有利弊,如果一定要选择一个最厉害的,建议是丐帮!
因为丐帮后期会有2个最重要的英雄:一个是虚竹,一个是无崖子。在有了这2个英雄后,丐帮就无敌,加上足够高的属性!丐帮少侠应该要知道,闪避属性是后期丐帮最重要的属性,如果丐帮大侠都专注提升身法和闪避(比如内丹用疾闪)的话。乞丐较厉害。
天龙八部目前公测的13个门派:桃花、星宿、少林、影、武当、慕容、唐门、明教、丐帮、天山、逍遥、天龙、峨嵋!门派介绍:
1、桃花:桃花岛漂泊于东海之上,常年有迷雾环绕,恍如世外仙境,门派特征:爆发、治疗、内功远程!
2、星宿:党项兵起,西夏中兴。民族之争,席卷西北,这才有星宿之地,门派特征:群攻,吸血,内攻远程!
3、少林:中原第一名刹,佛家圣地。门派特征:外攻 近战
4、影:三国末期,魏灭蜀,晋灭吴,影因此销声匿迹,时至北宋,政局大乱,群雄四起,蛰伏千年的影之一派不甘屠龙之术无用武之地,出山现世。门派特征:内外攻 远程。
5、武当:他们以不可思议的速度,再短短数十年间成长为中原道门第一宗,唯有武当紫霄殿睥睨天下,一览众山小。门派特征:高输出 远程打手
6、慕容:遥想当年的慕容家先祖,白衣胜雪剑指长安。数百年匆匆,即使燕子坞的微醺暖风也不能磨去他们曾经的荡气回肠。三十年血海深仇,那只是一次失败的筹谋,然而慕容的字典里,永远也没有“退后”,门派特征:近战打手、强控制。
7、唐门:蜀地唐门,起于上古轩辕氏,轩辕氏即黄帝血脉。门派特征:远程爆发。
8、明教:焚我残躯,熊熊烈火,生亦何欢,死亦何苦. 故乡已在万里之遥,那里有漫天的黄沙,却美过眼前的梦里水乡。门派特征:近战爆发。
9、丐帮:北宋年间,中原武林第一帮,丐帮分舵遍布大江南北,门下弟子数十万,中原豪杰唯丐帮帮主马首是瞻,那是何等风光。门派特征:近战输出。
10、天山:人们都称赞现任天山掌门虚竹子慈悲为怀,却往往忘了灵鹫宫有着怎样的过去,他们的身后,是整个西夏王朝的倾国之力,童姥已经不在,而天山却有了新的传说。门派特征:刺杀暴击
11、逍遥:天地不仁,以万物为刍狗。红尘逍遥,人生苦短,竹子座下的凌波洞,已不再是昔日的世外桃源。门派特征:远程输出。
12、天龙:万里之外的辽军铁骑,已经快要踏破宋室江山。唇亡齿寒。北上援宋的征程,已经刻不容缓。门派特征:远程输出!
13、峨嵋:就算拥有起死回生的能耐,也抵不过人心险恶,恨爱纠葛。一边是名门正派的荣耀,一边是唇齿相依的世交。门派特征:治疗,内攻远程!
天龙八部源代码是谁泄露的?
没有,张朝阳不能声张这件事。游戏的源代码是整个游戏最重要的部分,每一个公司出的游戏源代码基本相同,最突出的就算是完美了,基本上所有游戏都是遵照同一个源代码做出的。降龙之剑除外。
所以泄露兽狐游戏源代码的黑客即使受处分也是秘密进行的,像鹿鼎记这类游戏,源代码全是按照天龙八部的游戏源代码改的,如果泄露了这个游戏源代码,兽狐。额 张朝阳就不用挣钱了。
找到应该是没找到, 那个黑客很厉害,进入程序的文件被抹的我非常完美,以至于兽狐的高手没有丝毫的办法,他窃取玩代码就走,再没回过兽狐,兽狐方对这个人也很无奈。
按照法律,这个人如是抓住了,钱得赔很多。因为源代码的外泄导致私服层出不穷,游戏亏损变得空前。如果我是张朝阳,我绝对会让他赔偿全部亏损。而且,源代码是受法律保证的,泄露源代码已经触犯了法律。他得做个十几年牢吧。
别问我是谁。我只是一个资深玩家。对兽狐所做的事痛心疾首的资深玩家而已。
谁有天龙八部的源码和全部模型资源,发我邮箱233276973@qq.com一份,目的只是学习研究不做它用,好的再加200
天龙八部的源码很可能是天龙八部代码流出后改写的,因为在看了代码中可以找到一些证据,整个客户端分为:一个是编辑器,一个是客户端,采用OGRE+cegui+自写的简单的物理碰撞检测+FMOD+自写的网络库。
服务器端代码目前没仔细关注
客户端总体的描述如下:
UI系统 CEGUI UI基础系统
CEGUI渲染器
Expat XML解析器 CEGUI依赖,估计编写者不喜欢用
FreeType2 跨平台、开源的字体渲染器 用于绘制中文
脚本 luaPlus
3D显示引擎Ogre开源的高效渲染引擎 最新的OGRE是1.7.2
碰撞检测 Opcode 开源,占用内存少 其他可考虑使用bullet,ODE或者其他(一般根据实际需求选择)
天龙的碰撞检测似乎是只做了简单的碰撞盒检测
TinyXML XML的解析工具 游戏中使用的XML解析器,其实目前可以用RapidXML更加小巧
MusicSound Effect FMOD SDK即可 ,其实OPENAL也是不错的选择。
WX系统
WXClient Action操作管理 包括聊天,物品,生活技能等 暂时看到,所有实际上都是针对图标的操作
Cursor 鼠标指针管理(还挂接了很多命令)
DataBase 客户端用内存数据库,实现了了WXEngine中的DB定义 包括搜索,获得,打开文件功能TLBB_DBC,可以证实虽然叫武侠,但是留下了天龙的影子
DataPool 将游戏中数据都统一管理,包括UI,TeamOrGroup等 这里面有个CModelShowInUI的类,(奇怪,这个类不应该放在这里吧?)
Event 游戏事件处理器,分为Event队列,和慢处理Event队列 很值得参考的部分!!!使用了注册Event处理函数的方式,参数很灵活!
FakeObject 用于在ui上显示的物体(这里作为一个管理器类)
Helper 用luaPlus导出,另外建一个帮助系统窗口
Input 输入类
Interface 整个游戏的外部接口控制类,所有外部模块需要通过这个接口来控制游戏的数据和控制,作为脚本调用类型
NetWork 网络消息的处理
Object 逻辑基类Object与显示无关,当然派生出可以显示的类型!以及游戏中具体对象类型
Procedure 游戏流程,登陆,角色选择,角色创建,进入场景等待,MMO游戏主流程,登陆服务器
ResourceFiles 各种鼠标.cur文件
Script 脚本系统管理器,继承于Engine的ScriptEnvironment,调用脚本
Sound
Soure File _tWinMain在这里 2
Variable 配置参数系统
World 场景区域Zone,Scene,World管理器,寻路等等功能,一个ZONE的大小正好是一个屏幕的大小,ZONE构成Scene
WXCore
Collision 碰撞检测,主要包裹了ogre的骨骼模型处理方法
EffectSystem 特效系统
Extra附加 ModelType 模型定义
SkeletonMesh (怀疑被废弃)Dobject_NT包裹了Ogre::Entity,可挂接相关特效,SceneNode上
SkeletonMeshUrl 作为存储格式,存储Dobject_NT
LogicModel 渲染层和客户端的结合层,利用渲染层,实现客户端对场景中动态物体的需求,而不需调用渲染层代码
OgreExt 对于Ogre的扩展,渲染
PostFilters 3D画面效果,后期过滤器
ResourceSystem Ogre的文件系统,用于读取和整体加载文件系统
Header FilesSource Files 可渲染对象层BasicRenderable及其子类
Terrain 实现及其管理编辑,优化
WX::Object 继承了boost::enable_shared_from_this
XercescParser 在这里又发现了另外一个XML的解析库
WX::AcrotObj,WX::ActorObject,WX::LogicModelObject 都要仔细阅读弄清原理
Scene 基类,管理,序列化,编辑等方法
WXEngine Cursor
DataBase
Debuger 调试用的?但是一直没有看出来具体在哪里使用,难道是给脚本?
Exception 里面包括Xzip的压缩目录……,当然也包括抛出异常定义,及CrashReport FakeObject,Gfx,Helper,Input
Math,Profile,Script,Sound
Time,UI,Util,Variable 各种功能的虚类,当然也有具体实现了的类。等待继续整理分析 2
Kernel TDKernel通过全部继承于TDNode(及针对相应TDNode的TDClass)管理类注册及插件信息 CEGUISystem以及WXRender都是通过Plugin的方式加入Kernel(待验证)
TDNode为了Kernel便于组织数据,而定下的核心节点类,类似树
TDClass节点定义类,根据类名取定义类的名字,类似MFC建立了自己的类链 重要的是几个类定义实现宏自动把tClass给赋值初始化了。还顺便实现了CreateObject函数
Game Action
DataPool
Event 2
Interface
Object
World
WXNetPackets Combat 阵营数据结构表,技能及效果数据表记录结构,数据表通用管理读入器 有模板数据管理器
DataBase TLBB_DBC.h 定义服务器客户端通用的DBC数据库文件类
Common 整个游戏的公用Common定义,GameStruct
GameUtil 方便函数,CRC校验,Lock,二进制转化为字符串DB等东西
随机函数,Type,脚本命令结构,技能数据管理,playerStatus 2
重要的PacketDefine
Header FilesSource Files 基本都是对Common\Net中Packet的具体情况使用实现Packet-Execute PacketDefine的实现
WXRender Camera 3种摄像机
Object RFObject基于WXEngine中渲染层物体基类tEntityNode的实现
RFObj继承于RFObject用于WX::Object对象的包裹,自己指针放在WX::Object的Data中
RFObj_Actor,RFObj_Model,RFObj_Static,都继承于RFObj人物,动态模型,静态模型 2
RFObj_Actor原来设计应该会用到SkeletonMesh.h中的Dobject_NT,但实际上没有产生关联,WXLogicModel被说明是用来替换原来的Dobject 2
Header FilesSource Files DebugPanel 包括调试信息以及HitObjectPanel(打击信息?)
RenderSystem 整合环境对象,后期渲染过滤管理,及核心System。载入资源技巧有不少在其中
ResourceProvider 资源提供系统,内部使用Ogre的资源组管理器,进行统一的管理判断。 ResourceLoadListener 用于找到分析脚本时的详细错误,里面是ScriptParsingListener : public Orge::ResourceLoadListener真够强大的…… ,
RFFakeObjectManager 用于UI显示的模型在渲染层的管理器
TerrainGrid 地形格可渲染对象
WXObj_ProjTex WXObj投射纹理,包括选择环,阴影斑点,脚印
天龙八部手游控制最多的门派
天龙八部目前公测的13个门派:桃花、星宿、少林、影、武当、慕容、唐门、明教、丐帮、天山、逍遥、天龙、峨嵋!门派介绍:
1、桃花:桃花岛漂泊于东海之上,常年有迷雾环绕,恍如世外仙境,门派特征:爆发、治疗、内功远程!
2、星宿:党项兵起,西夏中兴。民族之争,席卷西北,这才有星宿之地,门派特征:群攻,吸血,内攻远程!
3、少林:中原第一名刹,佛家圣地。门派特征:外攻 近战
4、影:三国末期,魏灭蜀,晋灭吴,影因此销声匿迹,时至北宋,政局大乱,群雄四起,蛰伏千年的影之一派不甘屠龙之术无用武之地,出山现世。门派特征:内外攻 远程。
5、武当:他们以不可思议的速度,再短短数十年间成长为中原道门第一宗,唯有武当紫霄殿睥睨天下,一览众山小。门派特征:高输出 远程打手
6、慕容:遥想当年的慕容家先祖,白衣胜雪剑指长安。数百年匆匆,即使燕子坞的微醺暖风也不能磨去他们曾经的荡气回肠。三十年血海深仇,那只是一次失败的筹谋,然而慕容的字典里,永远也没有“退后”,门派特征:近战打手、强控制。
7、唐门:蜀地唐门,起于上古轩辕氏,轩辕氏即黄帝血脉。门派特征:远程爆发。
8、明教:焚我残躯,熊熊烈火,生亦何欢,死亦何苦. 故乡已在万里之遥,那里有漫天的黄沙,却美过眼前的梦里水乡。门派特征:近战爆发。
9、丐帮:北宋年间,中原武林第一帮,丐帮分舵遍布大江南北,门下弟子数十万,中原豪杰唯丐帮帮主马首是瞻,那是何等风光。门派特征:近战输出。
10、天山:人们都称赞现任天山掌门虚竹子慈悲为怀,却往往忘了灵鹫宫有着怎样的过去,他们的身后,是整个西夏王朝的倾国之力,童姥已经不在,而天山却有了新的传说。门派特征:刺杀暴击
11、逍遥:天地不仁,以万物为刍狗。红尘逍遥,人生苦短,竹子座下的凌波洞,已不再是昔日的世外桃源。门派特征:远程输出。
12、天龙:万里之外的辽军铁骑,已经快要踏破宋室江山。唇亡齿寒。北上援宋的征程,已经刻不容缓。门派特征:远程输出!
13、峨嵋:就算拥有起死回生的能耐,也抵不过人心险恶,恨爱纠葛。一边是名门正派的荣耀,一边是唇齿相依的世交。门派特征:治疗,内攻远程!
数的方式,参数很灵活!FakeObject 用于在ui上显示的物体(这里作为一个管理器类)Helper 用luaPlus导出,另外建一个帮助系统窗口Input 输入类Interface
碰撞检测 Opcode 开源,占用内存少 其他可考虑使用bullet,ODE或者其他(一般根据实际需求选择)天龙的碰撞检测似乎是只做了简单的碰撞盒检测TinyXML XML的解析工具 游戏中使用的XML解析器,其实目前可以用Rapi
th,Profile,Script,SoundTime,UI,Util,Variable 各种功能的虚类,当然也有具体实现了的类。等待继续整理分析 2Kernel TDKernel通过全