月范娱乐_6月娱乐

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学电子竞技,有好前途吗?

还是有前途的。

尽管我国电竞相关产业仍处于发展初期,但发展形势火爆,根据有关数据显示,目前我国电竞人才缺口达50万,并且伴随着电竞正式成为亚运会项目和主流社会认可度的不断提高,这个缺口数量将越来越大,所以说电子竞技专业的发展前景是非常好的。

目前电子竞技产业相关的岗位主要有:电竞运动员、教练员、数据与战术分析师、裁判员、职业经理人,到赛事承办、场地运营与维护、主持与主播、电竞商务、游戏内测工程师等。

电竞专业的学习内容

电竞专业主要学习电竞技术、概论、裁判、赛事组织策划等。电竞专业主要学习电竞技术、概论、裁判、赛事组织策划等。电子竞技专业的理论课程方面,除了思想政治、英语、计算机等大学必修课,数娱方向的学生还将学习“游戏概论”等专业课,以及与策划相关的基础课。

实践教学方面,学院会定期邀请业内人士授课、做讲座,学生们还将与美术、程序两个方向的同学协作完成毕业设计,并参与相关企业的比赛项目,通过体验式学习积累作品、加深对专业和行业的理解。

如何看待如今的泛娱乐化?

一、什么是“娱乐”与“泛娱乐”

首先,我想先明确两个概念:

“娱乐”是指人民群众闲暇时的一种打发时间方式,是基本精神需求之一。比如工作忙了一天,约上三五知己喝两杯,回家聊聊天打打游戏,看看综艺。

“泛娱乐”是指的将那些原本并不是以娱乐大众为出发点的事物,改造成娱乐大众。比如前面说的,新闻、文章、教育。新闻是给大家传递信息,而不是讨好观众的;文章是表达观点,而不是哗众取巧的;教育是传递知识,而不应该是吸引注意的。

二、为什么从“娱乐”走向了“泛娱乐”

事实上,这是近代全世界的风潮,而引领这个风潮的正是很多国人都向往的先进国家——“美国”。

1966年,美国记者彼德·马丁与哈拉特·舒曼在《全球化陷阱》首次提出了“奶头乐”(tittytainment)概念,大意就是让人向婴儿含着奶头一样“乐不思蜀”;

1995年,美国召开全世界500多名经济政治界精英的会议,正式提出并开始进行了奶头乐战略,大致内容是“随着生产力和人口的不断提升,只需20%人生产物质,即可满足所有人需求,80%人将被边缘化,他们不必也无法参与产品的生产和服务;因为这个原因,80%的财富掌握在另外20%的人手中。为了安慰社会中“被遗弃”的人,避免阶层冲突,精英们准备的方法是制造大量的“奶头”— —让令人沉迷的消遣娱乐和充满感官刺激的产品(比如:网络、电视和游戏)填满人们的生活、转移其注意力和不满情绪,令其沉浸在“快乐”中不知不觉丧失对现实问题的思考能力。”

进入21世纪之后,尤其是智能化制造的开启(机械臂,工厂机器取代工人),全世界的娱乐化更加明显,原本很多的非娱乐行业都开始娱乐化以“取悦”观众,有些词很反应这种现象,如“吸睛”、“标题党”等等。

可以说,由于21世纪生产力的继续发展,导致社会环境又发生了变化:社会并不需要那么多人从事直接物质生产,更多的人只能转而从事娱乐生产(门槛相对较低),产出增多的同时,也必然需要引导大家需求增多,于是便“泛娱乐”了。

三、如何正确看待“泛娱乐”?

从社会发展的角度来看,泛娱乐将会是必然的结果。生产力发展之后,社会关系一定是要与其相适应的,所以过于恐惧或者说排斥“泛娱乐”化,其实是没有必要的,而且从结果上也改变不了什么。例如:以前认为的玩游戏不好,看动画片不好等等,现在已经变成巨大的产业,很多人在享受,也有很多人在依靠它吃饭。

一个事物的产生,总是有它的历史意义,也一定是有好也有坏的。

因此,对于“泛娱乐”的变化,我们应该尝试着去接受它,去了解它,最后适应它。

我觉得大致有以下3点:

① 从生产端,未来大部分面向大众用户的产品可能都是通俗的,热闹的,娱乐的

② 从消费端,用更喜欢的是简单,不需要思考的直接快感

③ 从学习端,请记住,娱乐并不是适合用来学习以及认识事物。

面对“泛娱乐”的社会,我想只要明白以上3点,从你当下出发,选择最合适自己的即可。

最后,我想提起一部电影,《黑客帝国》。

事实上,电影里面的世界有点像“泛娱乐”,人类并不需进行物质生产,生产是由母体进行的,人类沉浸在一个巨大的虚幻游戏中(娱乐),以此来供养母体。

聚焦泛娱乐时代,如何成为动漫文化市场的领跑者

自2014年中国ACG产业爆发了一场以动漫IP内容为核心的思想风暴开始,打造以动漫IP为核心的泛娱乐产业不断被动漫行业追求,其中《秦时明月》、《十万个冷笑话》等动漫IP估值不断创新高,大量的动漫IP升值带动了动漫行业转型,动漫行业逐步向其他行业延伸。据了解,国内互联网动漫文化市场的领跑者——深圳市天演传媒有限公司率先开启动漫原创带动动漫衍生产品发展的新模式。

深圳市天演传媒有限公司成立于2000年,专业从事动漫设计及制作、视频拍摄及创作、动漫品牌授权管理及运营、软件游戏开发等,是一家实力雄厚并有着广阔发展前景的文化型企业。天演传媒的主营业务包括:动漫形象设计与开发、动画设计与制作、漫画内容设计与制作、动漫插画设计及制作、视频创作、动漫周边衍生商品开发、互联网动漫推广及运营等。目前拥有高素质员工60余名,以“传播动漫、分享快乐”为宣传宗旨,通过打造精品动漫、整合行业资源、加强企业合作,在全国范围内提供多元化、精细化动漫运营服务。

从2011年开始,深圳市天演传媒有限公司就不再走只是把IP创意和动漫玩具结合的道路,而是将产业延伸至动漫的周边产品,不管是服装还是日用品领域,包括动漫电影方面都已经有了跨界尝试。天演传媒从成立以来,便始终致力于动漫产业化道路的探索与实践,充分发挥公司核心员工在动漫领域的行业经验,扩大并完善运营和管理团队。同时整合国内外优秀动漫资源,进行市场化互联网动漫运作,实践并完善已掌握的动漫产业盈利模式。

深圳市天演传媒有限公司现已与众多互联网、动漫产业巨头、新闻媒体以及政府部门建立长期的战略合作关系,包括中国移动、中国电信、中国联通、腾讯会员、腾讯动漫、漫友杂志出版社、OPPO、VIVO、金立、深圳文体旅游局以及韩国知名动漫原创及运营的企业和工作室等。

中国动漫发展已经处在一个动漫IP真正引领着动漫产业发展的时代,这是一个全新的时代,应该有更为广泛的思维。深圳天演传媒有限公司全新、大胆的创作和运营思维,将很有可能在数年内把公司打造成一家领先的国内知名动漫企业,进而成为中国动漫行业的龙头企业

抖音短视频代运营的前景怎么样?

在市场规模方面,据相关机构的统计数据显示,短视频行业历经8年发展,目前已进入商业化的成熟期,2018年,中国短视频行业市场规模达467.1亿元,增长率达744.7%,主要由于头部短视频平台开放广告变现的行为带动。预计2019年短视频行业市场规模将达到1006.5亿元。未来,随着短视频逐渐成为用户在线娱乐不可或缺的方式,短视频平台广告变现及其他变现方式仍有较大的发展空间,预计2020年短视频市场收入将达到2110.3亿元。在移动互联网红利期逐渐消退的时代,短视频依然是迅速发展的新流量池,几乎是唯一在增长的明星级应用领域。

2016-2021年中国短视频行业市场规模统计及增长情况预测

数据来源:前瞻产业研究院整理

用户规模方面,据Quest

Mobile报告,2019年中国短视频以32%的同比增速达到了目前8.21亿的月活跃用户数,长视频月活跃用户数则为9.64亿的规模,在移动互联网的渗透率达72%;月均使用时长超过22小时,同比增长8.6%。短视频成为泛娱乐移动互联网领域唯一正增长的行业。

2018-2019年6月中国泛娱乐典型行业月活用户数统计情况

数据来源:前瞻产业研究院整理

进入2020年,短视频将走向何方,不仅是抖音、快手两大头部平台以及腾讯系短视频所要考虑的,也是短视频内容生产者要思考的。

5G时代如何深耕?

随着5G时代到来,短视频市场渐趋成熟,短视频预计会迎来新一轮爆发。但另一方面,互联网进入下半场,人口红利逐渐消失,谁都想在短视频行业分得一杯羹,但在李子柒、李佳琦这样的头部流量背后,是大量的失败者。

在大量短视频背后,一些MCN(网络内容生产者管理机构)具备成熟的造星力,据腾讯视频数据研究室数据,梨视频综合影响力位居第一。

该报告也解读了网生一代对于5G的认知与需求。问卷调查结果显示,网生一代对5G的普遍印象是“贵且快”。作为孤独的一代,他们对于5G产品体验的需求多集中于互动感与陪伴感,未来的沉浸式观剧、互动式观剧、个性化定制也让他们格外期待。

更多数据来源及分析请参考于前瞻产业研究院发布的《中国短视频行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》,同时前瞻产业研究院还提供产业大数据、产业规划、产业申报、产业园区规划、产业招商引资等解决方案。

2条大神的评论

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    访客 2022-07-08 上午 01:15:26

    普遍印象是“贵且快”。作为孤独的一代,他们对于5G产品体验的需求多集中于互动感与陪伴感,未来的沉浸式观剧、互动式观剧、个性化定制也让他们格外期待。更多数据来源及分析请参考于

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    访客 2022-07-08 上午 06:51:38

    ,全世界的娱乐化更加明显,原本很多的非娱乐行业都开始娱乐化以“取悦”观众,有些词很反应这种现象,如“吸睛”、“标题党”等等。可以说,由于21世纪生产力的继续发展,导致社会环境又发生了变化:社会并不需要那么多人从事直接物质生产,更多的人只能转而从事娱乐生产(门

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