文章目录:
- 1、unity3d ugui怎么用代码绘制纹理
- 2、编程,unity,求unity新的ugui系统,如何用脚本控制image的fill Amount,求真的可用的,问了好多都不行
- 3、unity gui和ugui的区别
- 4、unity3d中ngui和ugui的区别
- 5、unity ugui怎么用代码改变层级关系
unity3d ugui怎么用代码绘制纹理
在你所需要的地方建立一个文件夹,并新建一个材质material,你可以用中文为其命名,比如“”文字材质“”。
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你
需要更改材质的shader,此种shader将被用于UGUI中,不限于Text,Panel也可应用,有一定代替Sprite的效果。言归正传,更改
shader,如图中所示的那样。这种设置只包含了一种贴图,请将Detail Strength的值调整成1,这样,将完全显示你所赋予的纹理。
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添加一张图片,当你导入一张图片到unity中,默认是Texture形式的,Texture是指的该图片的shader。所以你什么都不需要做,直接添加图片到之前我们所建立的文字材质中去。
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新建一个Canvas并添加一个子UI,也就是一个Text。
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我们更改一些Text中的属性,以便我们只做与观察。并在Text的Material中将我们的文字材质添加过去。
这
是很重要的一个步骤,添加一个名叫 position as UV1
。在官方的解释中这个组件是用于Text的显示的,也就是说,你只能这样用,由于他没有任何参数,也没有过多的说明,所以不能解释。如果你不添加这个组
件,将不能够正确显示,如果你添加了组件,之后有删除了,你的显示效果可能依然存在,这点我无法解释,总之,只要添加就好。
你会看到一下文字。当你的图片过小的时候,请更改你的材质一栏的属性,Detail下的Tiling和offset找寻合适的值。对于一个文字材质,你无法真正找到正确的拉伸,但是你可以对此处进行手动微调,特别是你的图片在看起来不是那种连续的图片的时候。
我们试着写一个繁体字,让他看起来很方,方便我们调节材质的相关系数。
我
们尝试谢谢其他字,并对text面板进行手动的拉动,看看有何种效果。我们会发现材质随着我们的拖动发生了变化,所以请在使用时候注意到这一点。但是请注
意这一点,某种意义上并不会影响你的使用,因为你可以勾选Text组件下的红框体中的选项,使文字不受到框体的约束做出如换行等动作。
如上面的“”啊喽哈“”几个字,我们可以为Text添加Outline组件,使得发生描边效果。
我们再回到“”啊喽哈“”几个字,我们可以为其添加除了秒黑边外的阴影属性,我们可以将他的的Color变得白一些,你会看到变化。
这时候你删除或者取消掉之前的outline属性,只保留shadow,你将会看到3D立体感的“”啊喽哈“”。之后在Text再次添加Shadow组件,也就是说Text这时候有两个shadow,我们添加不同的组件,可以达到多种效果,也就是我们如果愿意的话
在之前我们创建的名为“”文字材质“”的材质球中,如果我们移除材质的贴图,我们适当更改其他部分的颜色,我们将看到红白配的字,是不是很丑,但这点很实际,只不过他们不般配而已。
我们搭配合理一些可以出现还能凑合一看的效果,只是字体稍显难看。
当我们下载合适的字体,譬如一些魔法文字,并赋予一些材质之后,我们之前的一些设置,就有了用武之地。但是有些时候我们期望得到一个窄窄高高的魔法字的时候,我们只需调节Text组件的RectTransform中关于缩放的数值。
我们再次使用其他字体做做实验,比如“”开始游戏“”,一款感觉有战地情节的有些是什么样子呢。当然了,我们也可以更酷一点吧,字体是大头,兴许你的一次改动整个风格就全变了。
编程,unity,求unity新的ugui系统,如何用脚本控制image的fill Amount,求真的可用的,问了好多都不行
public UnityEngine.UI.Image healthBar;
void Start()
{
healthBar.fillAmount = 0.0f;
}
你之前找的资料不行可能是之前老版本的,更新版本后就是这样了。
我记得你这问题问过了。。。
unity gui和ugui的区别
游戏的渲染、动画、物理、粒子、后期特效等均已成熟多年,不同平台间程序部分差异不大,区别只是针对不同平台机能做资源上的限制,而GUI和目标平台屏幕尺寸,操作方式及游戏设计大为相关,比如一些建造类SLG玩家主要精力就集中在GUI上,而ACT游戏中的GUI只是简单的提供必要信息。将通用的部分形成模式,
不通用的留有灵活底层接口允许用户自行定制,这应该是Unity这种通用引擎的设计原则。因此Unity中其它部分看上去都很有条理浑然一体,而GUI显得过于“原始”就不奇怪了。在Unity中,GUI系统是必不可少但很可能是吃力不讨好的模块,不知其开发团队是打算今后再做适当包装还是全权把问题留给第三方插件解决。
unity3d中ngui和ugui的区别
区别:
1、uGUI的Canvas 有世界坐标和屏幕坐标
2、uGUI的Image可以使用material
3、UGUI通过Mask来裁剪,而NGUI通过Panel的Clip
4、NGUI的渲染前后顺序是通过Widget的Depth,而UGUI渲染顺序根据Hierarchy的顺序,越下面渲染在顶层.
5、UGUI 不需要绑定Colliders,UI可以自动拦截事件
6、UGUI的Anchor是相对父对象,没有提供高级选项,个人感觉uGUI的Anchor操作起来比NGUI更方便
7、UGUI没有Atlas一说,使用Sprite Packer
unity ugui怎么用代码改变层级关系
在hierarchy视图中,改变它们的位置,例如A在B上面,那么B最后渲染,在代码中可以用RectTransform的一个改变索引(具体方法名忘记了),有改变在父节点中的索引,也有改变在兄弟节点中的索引
transform.SetSiblingIndex(index);
节的有些是什么样子呢。当然了,我们也可以更酷一点吧,字体是大头,兴许你的一次改动整个风格就全变了。编程,unity,求unity新的ugui系统,如何用脚本控制image的fill Amount,求真的可用的,问了好多都不行public UnityEngine.UI.Im