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棋牌运动的发展趋势
国际象棋、围棋、中国象棋、桥牌等等都是体育比赛项目,因为也是脑力的较量,将会普及。
中国棋牌文化的发展怎么样?
中国棋牌文化的发展:
中华文化上下五千年的历史源远流长,而中国棋牌的历史也并不短。中国人自古爱好棋牌对弈,享受在智慧与智慧较量的乐趣之中。棋牌不但锻炼大脑更是能够陶冶情操,无论是文人雅士还是英雄武士,无论是达官贵人还是百姓人家都非常热衷于此。
远在古代时期,就已经有棋盘了,最初的棋盘就是一个演练战争的沙盘。那时候有两个国家战争不断,经常兵戎相见互相残杀,但时间一长,他们发现这样对于国家和百姓都有非常惨重的损失,于是就把战争搬到了桌台上,久而久之不断发展便演变为了棋盘。对于中国人来说,棋牌并不仅仅是一个娱乐项目,而是一种文化。
发展状况
根据2015年的中国互联网网络发展状况统计报告指出,截至2014年12月,中国网络游戏用户规模达到3.66亿,网民使用率从2013年底的54.7%升至56.4%,增长规模达2782万。尤其是在晚间(20:00前后,即黄金时段)用户活跃高峰时段,移动棋牌游戏用户的比例已经超过移动RPG(角色扮演)游戏,大约超出3至4个百分点。
2020年手游行业前景如何?
根据网络统计显示,2019年由于市场精益化发展以及短视频媒体和多种渠道的发展,19年末国内移动互联网游戏玩家规模已达6.52亿人,并呈现着稳步上涨的趋势。用户体量越来越大,必将促进对游戏行业的进一步精细发展和多样化推广竞争存量。
19年国内游戏市场规模为1850亿元人民币,环比增长15.5%,伴随着游戏用户的不断增加,国内市场规模也逐渐稳步上升。
国内移动互联网游戏产业链条逐渐成熟发展,精细化分工。从游戏内容提供方到游戏内容分发方,从硬件到软件,整体产业分工有条有理,产业链上的每一方都起着举足轻重的作用。
图片来源于易观
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用户画像变化与市场构成变化
1)基本用户画像
由于受到疫情影响以及保护未成年人的推广影响,从2020年一季度的相关用户属性数据中可以看出,中国移动游戏24岁以下用户占比从此前的30%下滑至22.4%,36岁及以上用户占比略有所上升;
地域方面,一线城市用户占比有所上升;
性别方面,女性用户相对来说占比有所上升,逐渐在逼近男性用户体量,可见女性游戏市场也有了更进一步的发展与前景:
由一季度各类游戏男女比例中可以看出,SLG类与回合制类游戏更偏向与男性玩家,这两类男女比例接近6:4,而卡牌类游戏由于女性向卡牌游戏的快速发展,相对来说女性玩家更多。
由一季度各类游戏年龄比例中可以看出,消除类与回合制游戏24-30岁年龄段的玩家居多占近3成;卡牌类游戏24岁以下玩家居多,超过3成,其中多以处以青春期的女孩被卡牌精致的外表和曲折的剧情所吸引。
2)轻度玩家和重度玩家对比
今年由于受到疫情影响,更多的人会宅在家玩游戏,因此今年Q1的游戏总时长相较于19年1月有了进一步的增长,比较值得注意的是,更多的人乐意于去玩轻休闲游戏,因此轻度玩家的占比同比提高了近9%,并且休闲游戏增速明显,一季度结束休闲类游戏已经超过了4亿活跃游戏玩家,达到史上新高,因此休闲游戏行业可能将盈利一段红利期。
棋牌类游戏独占率同比虽有所下降,但仍处于第一位达15%,MOBA类和模拟经营的独占率则有了进一步的提高。
棋牌行业有发展吗未来的发展有何前景
未来棋牌行业的发展趋势如下:
1、网络化
2、专业化
3、地方化
,更多的人会宅在家玩游戏,因此今年Q1的游戏总时长相较于19年1月有了进一步的增长,比较值得注意的是,更多的人乐意于去玩轻休闲游戏,因此轻度玩家的占比同比提高了近9%,并且休闲游戏增速明显,一季度结束休闲
。那时候有两个国家战争不断,经常兵戎相见互相残杀,但时间一长,他们发现这样对于国家和百姓都有非常惨重的损失,于是就把战争搬到了桌台上,久而久之不断发展便演变为了棋盘。对于中国人来说,棋牌并不仅仅是一个娱乐项目,而是一种文化。发展状况根据2015年的中国互联网网络发展状况统计报告指
的相关用户属性数据中可以看出,中国移动游戏24岁以下用户占比从此前的30%下滑至22.4%,36岁及以上用户占比略有所上升;地域方面,一线城市用户占比有所上升;性别方面,女性用户相对来说占比有所上升,逐渐在逼近男性用户体量,可见女性游戏市场也有了更进一步的发展与前景:由一季度各类游戏男女比例中可
见女性游戏市场也有了更进一步的发展与前景:由一季度各类游戏男女比例中可以看出,SLG类与回合制类游戏更偏向与男性玩家,这两类男女比例接近6:4,而卡牌类游戏由于女性向卡牌游戏的快速发展,相对来说女性玩家更多。由一季度各类游戏年龄比例中可以看出,消除类与回合制游戏24-30岁年龄段的玩家